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Drachenmagierguide - Ein lohender Mentalist

29.11.2009

Der Drachenmagier:


Der Drachenmagier ist das neueste Mitglied in Ancarias Heldenstaffel, und er macht seinem Namen alle Ehre. Seine Kampfkünste sind mächtig und in Sachen Magie macht er sogar schon der Hochelfe, die auf diesem Gebiet ja am meisten prädestiniert ist, Konkurrenz. Wer also gerne einen Magier auf kurze bis mittlere Distanz spielt, der aber auch im Nahkampf glänzen kann, der ist hier genau richtig!


Die Attribute:

Bis Level 10 alle Punkte in Ausdauer investieren, um sich gleich zu Anfang ein kleines Regzeiten-Polster zu schaffen. Bis Level 30 dann immer Vitalität und Intelligenz abwechselnd skillen; von Level 30 bis 200 alles in Intelligenz reinhauen.


Die Fertigkeiten:

Diese Version des Drachenmagiers spielt hauptsächlich mit dem Mentalismusaspekt, und verwendet den Drachenmagieaspekt zur Unterstützung. Doch bevor wir anfangen, noch eine wichtige Information zu Beginn:
Da Konzentration und Rüstungskunde vergleichsweise spät kommen, sind die ersten 25 Level vielleicht manchmal schwierig, aber danach läuft alles Problemlos, und ihr werdet diesen Charakter lieben^^.



Level 2)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/mentalmagiekunde.gifMentalismuskunde

Da unser Hauptaugenmerk auf Mentalismus liegt, sollte diese Wahl einleuchtend sein.



Level 5)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/mentalmagiefokus.gifMentalismusfokus

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/drachenmagiefokus.gifDrachenmagiefokus

Dieser beiden Fertigkeiten erst einmal auf Level 5 skillen, weil wir erst dann den Mentalismusfokus wählen können (vorher müssen ja schließlich 5 Punkte in etwas anderes aus derselben Klasse investiert sein; in unserem Fall ist das dann die Mentalismuskunde); Drachenmagiefokus sollte auch klar sein.



Level 8)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/drachenmagiekunde.gifDrachenmagiekunde

Die Letzte der vier Aspektfertigkeiten ist meiner Meinung nach klar auf Level 8 zu wählen, damit wir die aspektunterstützenden Fertigkeiten so früh wie möglich haben.



Level 12)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/zauberstab.gifZauberstabkämpfer

Sehr wichtig für den Drachenmagier, denn sein Intelligenzwert ist einfach nur extrem hoch, da der Drachenmagier durch einen seiner Buffs einen unglaublichen Intelligenzbonus bekommt. Und da der Schaden von Zauberstäben vom Intelligenzwert abhängig ist, schlägt man so zwei Fliegen mit einer Klappe, denn man erhöht durch die Skillung von Intelligenz nicht nur die stärke seiner Kampfkünste, sondern auch die der Waffe. AUßERDEM: Seit Ice & Blood kann man auch mit Zauberstäben schießen, sofern man auf Zauberstabkämpfer skillt, und das unterstützt unsere Spielweise auf mittlere Distanz ungemein, aber sollte man doch mal in den Nahkampf wollen, kann man natürlich auch zuschlagen =).



Level 18)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/konzentration.gifKonzentration

Kommt zwar erst vergleichsweise spät, aber ist ohne Frage Pflicht, denn die Buffs des Drachenmagiers sind einfach nur der Hammer, und eine Senkung der Regzeit im Allgemeinen ist ja auch immer wünschenswert.



Level 25)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/rustung.gifRüstungskunde

Bei eigentlich jedem Charakter Pflicht.



Level 35)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/konstitution.gifKonstitution

Erst auf 35, da wir erstens nicht sehr oft Probleme mit dem Leben bekommen, weil alle Gegner sowieso sterben, bevor sie uns erreichen und uns ein paar Mobs auch nicht viel anhaben können, und zweitens weil uns unser Buff „Vertrauter“ ohnehin schon einen Bonus auf die Lebensenergie gibt und wir Konstitution so etwas nach hinten schieben können.
PS: auch im Nahkampf gibt es, was das Leben angeht, keine Probleme ;).



Level 50)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/altemagie.gifAlte Magie

Eine Fertigkeit, die den eigenen Schaden erhöht, und die Resistenzen der Gegner senkt. Was will man mehr?



Level 65)

http://www.sacred-legends.de/images/fertigkeiten/harte.gifHärte

Verringert den ankommenden Schaden, eine Fertigkeit, die jedem Charakter gut tut.



Zusatzinformation:

Nehmt am besten einen zweihändigen Zauberstab, in den ihr möglichst einen Giftzahn einschmiedet! Denn was den Angriffsspeed angeht, braucht ihr euch auch mit einem zweihändigen Stab keine Sorgen machen, und das Gift ist besonders wichtig, weil wir sonst alle anderen Elemente abdecken und keine Überschneidungen wollen, falls wir mal auf gut resistente Gegner treffen. (-> Mit dem Drachenmagieaspekt decken wir Feuerschaden ab, und mit dem Mentalismusaspekt Magie- und Eisschaden. Wenn ihr also noch Gift in euren Stab einschmiedet, könnt ihr jedem resistenten Gegner trotzen.)



Die Kampfkünste:

Lest immer nur eine Rune ein, dass ihr Mit der Regzeit gut klarkommt, und wenn ihr der Meinung seid, dass alles ok ist, könnt ihr weitere Runen einlesen aber BITTE immer auf die Regzeiten achten !


Buffs:

Vertrauter

*Brandstifter
*Gedankenschnell
*Energiefluss

Schutzrunen

*Schutz
*Steinhaut
*Fluss / Runen (Jedem selbst überlassen, ich bevorzuge aber Fluss)


Angriffskampfkünste:

Ewiges Feuer
*Züngeln
*Hunger
*Wut

Drachenschlag

*Schrecken
*Hitze
*Wut

Gedankenschlag
*Schwächen
*Wucht
*Nachbohren

Energiebrand
*Irritieren
*Einschlag
*Nachleuchten

Mahlstrom

*Zerreiben
*Verlängerung
*Demoralisieren


Wie man die Kampfkünste modded ist natürlich jedem selbst überlassen, aber meiner Meinung nach sind das die einzig Richtigen, um nicht nur größere Gegnergruppen, sondern auch Bossen stark zuzusetzten. Lediglich bei den Buffs lässt es sich streiten, aber ich habe beide auf -Regzeit gemacht, um gegebenenfalls die KK's verbessern zu können, ohne einen zu hohen Regzeitennachteil verschmerzen zu müssen, und beim Vertrauten könnte man entweder die Regzeit senken, oder den Lebensbonus erhöhen, was aber aufs Gleiche rauskommt, weil man mit weniger Regzeit ja mehr Runen einlesen kann um die Lebenssteigerung auszugleichen, aber im Endeffeckt steht man mit weniger Regbelastung besser da.



Spielweise:

Ihr solltet zu Anfang erstmal eine Kombination aus Mahlstrom und Energiebrand machen, was gegen kleine bis mittelgroße Gruppen sehr effektiv ist und vor allem Bossen erheblichen Schaden zufügt. Ansonsten immer ein paar Gegner pullen, und dann zuerst mal die Kombination (Mahlstrom + Energiebrand) machen. Danach einen Drachenschlag zaubern, der bei Gegnern innerhalb des Mahlstroms eine gewaltige Schadenswirkung hat, da diese ja jetzt viel weniger Verteidigung und Resistenz haben. Wenn dann noch einer steht, mit Gedankenschlag nachhelfen (sehr gut gegen Bosse!) und immer mal wieder einen Energiebrand zaubern, was aber, außer bei Bossen, nie nötig sein wird, weil alle schon vorher sterben.

Wem das zu langwierig ist, der kann einfach alle Gegner mit Ewiges Feuer ankokeln, und dann zusehen, wie alle am Feuerschaden, langsam aber sicher, zugrunde gerichtet werden.

Bosse:

Bei Bossen gleich zu Anfang eine Mahlstrom-Kombo spellen und dann die Ganze Zeit Drachenschlag und Gedankenschlag abwechseln. Ist der Mahlstrom vorbei, wieder die Kombo, damit Bosse permanent geschwächt sind.



Schlusswort:

Das war eigentlich dann alles, wenn ihr diesen Guide befolgt, solltet ihr keinerlei Probleme in Ancaria haben, bei Fragen könnt ihr euch natürlich jederzeit an mich wenden. Getestet habe ich diesen Char momentan bis Level 82 und ich nehme Kritik / Verbesserungsvorschläge immer gerne an.


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