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Soundtrack - Dryaden


[Guide] omlamm: Hybrid Dryade

Die HybridDryade oder auch die 3-Aspekt-Dryade

Aufbau:
0] Vorwort und Einleitung
1] Attribute
2] Fertigkeiten
3] Jagdkampfkünste
4] Voodoo
5] Natur
6] Modifikationen
7] Ausrüstung
8] Spielstil
9] Links
10] Schlusskommentar
11] Danksagungen

0] Vorwort:
0.1]
Erfahrene Forenuser werden den Aufbau und viele Sätze dieses Guides kennen, hab ich doch das Grundgerüst aus meinen bisherigen Guides übernommen und auf die Dryade angepasst.
Wie immer gilt, graue Texte sind Dinge die eigentlich bekannt sind. Die persönliche Wahl bei Modifikationen wird oliv

0.2] Grundsätzliches:

SacredCharaGuide und besondes Hybridtypisch gibt es in diesem Guide wenige absolute Wahrheiten.
Auf einige Varianten und Möglichkeiten werde ich versuchen einzugehen, einiges läßt sich ausschließen und wird hier kaum erwähnt.
Ich versuche zu beschreiben und zu begründen was meiner Ansicht nach möglich und sinnvoll ist. Manchmal mache ich auch, z.b. aus Stylegründen, selber Dinge die ich hier als die nicht beste Möglichkeit darstelle. Das versuche ich dann aber gesondert kenntlich zu machen und zu erkären.

Im Zweifel einfach nachfragen.
Auch wenn ich Jedem hier anwesenden die Intelligenz zugestehe das hier Gesagte auf seine speziellen Bedürfnisse und seinen Spielstil anzupassen.

0.3] Was ist eine Hybrid?
HybridCharaktere sind Charas die sich durchgängig aus mehreren, eigentlich unterschiedlichen Möglichkeiten zur Bekämpfung der Gegner bedienen.
Im Falle der Dryade bedeutet dies das wir eine Dryade bauen die neben dem Fernkampf ihre Gegner auch noch effektiv und effizient mittels Voodo und / oder Naturmagie bekämpft.
Eine Hybrid sollte in zwei bis drei Gebieten etwa gleich fähig sein, auch wenn sie wahrscheinlich in keinem der einzelnen Gebiete die Qualitäten einer Spezialistin erreicht.

0.4] Varianten?
Entgegen meiner sonstigen Neigung werde ich mich jedoch in diesem Guide fast nur mit der 3-Aspekt-Variante befassen.
Schließlich sind die beiden relevanten 2-AspektVarianten zum Jagdschwerpunkt schon in Shayeras Guide abgehandelt worden.
Auch wenn ich nicht mit allen dort getroffenen Aussagen übereinstimme.
Und für die übrig gebliebene Voodoo/Natur-Variante gibt es hier nen Diskussionsthreadguide von lunvar

1] Die Attribute:
1.1] Was steht zur Auswahl?
Stärke = Erhöht Angriffswert sowie Schaden mit allen Waffen außer Dolchen und Magierstäben.
Ausdauer = Verbessert Regenerationszeit alle Kampfkünste
Vitalität = Erhöht Leben und Lebensenergieregeneration
Geschickt = Erhöht Angriffswert, Verteidigungswert sowie Schaden mit Fern- und Stichwaffen
Intelligenz = Erhöht Schaden der Zauber und von Zauberstäben
Willenskraft = Erhöht Zauberresistenz

1.2] Die Steigerung der Attribute:
Wie bei mir schon fast üblich und bei den Fertigkeiten später besser ersichtlich, leiden Hybride (und besonders meine:-D) immer unter chronischem Mangel an Defensivpotential und aufgrund der großen Streuung der Fertigkeitspunkte werden unsere Regenerationszeiten nicht die von Spezialistinnen sein.
Daher empfehle ich die Attributssteigerungen auf Vitalität, Ausdauer und Geschick zu legen.
Jedes andere Attribut ist ebenso möglich, für mich jedoch haben die drei Obigen eine höhere Priorität.
Da aber durch den Überlebensbonus sowieso regelmäßig alle Attribute erhöht werden wirken sich Steigerungen weniger stark aus.
Ich z.b. habe, da ich mich nicht entscheiden konnte, die erste ~60 Stufen mal überhaupt kein Attribut erhöht.
Selbstverständlich unter der Bedingung das man an Leben bleibt.
Für HC-Spieler wie mich eh eine Grundvoraussetzung.

2] Die Fertigkeiten:
2.1] Was steht zur Auswahl?

Kampfkunstfertigkeiten

Jagdfokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Jagd und erhöht die maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Jagd.
Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
Ab Stufe 75: Meister der Jagd
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Voodookunde
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Voodoo. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Vodoo.
Schaden: + xx%
Chance auf kritischen Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%
Ab Stufe 75: Vodoobeherrschung. Der Schaden wird zusätzlich erhöht.

Voodoofokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Vodoo und erhöht die maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Voodoo.
Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
Ab Stufe 75: Meister des Voodoo
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Naturmagiefokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Naturmagie und erhöht die maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Naturmagie.
Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
Ab Stufe 75: Meister der Naturmagie
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Naturmagiekunde
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Naturmagie. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Naturmagie.
Schaden: + xx%
Chance auf kritischen Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%
Ab Stufe 75: Naturmagiebeherrschung. Der Schaden wird zusätzlich erhöht.

Kampfdisziplin
Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.
Regenerationszeit: - xx%
Schaden: + xx%
Ab Stufe 75: Kampfmeister
Bis zu vier Kampfkünste können kombiniert werden. Stärkere Werte bei allen Wirkungen.

Konzentration
Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.
Regenerationszeit: - xx%
Aktive Buffs: + x
Ab Stufe 75: Konzentrationsmeister
Verkürzt deutlich die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.

Alte Magie
Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand.
Schaden: + xx%
Ab Stufe 75: Beherrschung alter Magie. Reduziert die Immunität der Gegner gegen eigene Kampfkünste.

Direkte Kampffertigkeiten

Schwertkämpfer
Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schwerter lassen sich besser einsetzen
Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx
Ab Stufe 75: Schwertmeister. Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.

Stangenwaffenkämpfer
Verbessert den Umgang mit Stangenwaffen, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Stangenwaffen lassen sich besser einsetzen
Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx
Ab Stufe 75: Stangenwaffenmeister. Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.

Fernkampf
Verbessert den Umgang mit Fernwaffen durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schussgeschwindigkeit. Höherstufige Fernwaffen lassen sich besser einsetzen.
Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx
Ab Stufe 75: Fernkampfmeister. Erhöht deutlich Eigenschaften der Fernwaffen und erlaubt Umgang mit Meisterwaffen.

Taktikkunde
Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kampkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.
Schaden: + xx%
Erhöht die kritische Trefferchance: + xx%
Ab Stufe 75: Taktikmeister. Die Chance auf einen kritischen Treffer wird zusätzlich erhöht.

Zweiwaffenkampf
Ermöglicht den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Dabei erhöht dieser Skil für beide Waffen die Trefferchance und die Schlaggeschwindigkeit. Dieselben Wirkungen aus anderen Waffenfertigkeiten werden hierdurch ersetzt. Höherstufige Nebenhandwaffen lassen sich besser einsetzen.
Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx
Ab Stufe 75: Zweiwaffenmeister. Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.

Geschwindigkeitskunde
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen.
Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.
Angriffs- und Verteidigungswert: + xx
Laufgeschwindigkeit: + xx%
Ab Stufe 75: Geschwindigkeitsbeherrschung. Die Laufgeschwindigkeit wird zusätzlich gesteigert.

Schadenskunde
Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen.
Chance auf Zusatzwirkung: + xx%
Ab Stufe 75: Schadensbeherrschung. Erhöht die Wirkung und Dauer der Zusatzwirkungen.

Defensive Fertigkeiten

Schildkunde
Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen.
Verteidigung: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: + xx
Ab Stufe 75: Schildbeherrschung. Gibt eine Chance mit dem Schild Nahkampfangriffe zu blocken.

Rüstungskunde
Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
Rüstungsbonus: + xx%
Regenerationsbelastung durch Rüstung: – xx%
Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx
Ab Stufe 75: Rüstungsmeister. Verringert deutlich die Regenerationsbelastung durch Rüstung.

Konstitution
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
Lebensenergie: + xx
Lebensregenerierung: + xx%
Ab Stufe 75: Konstitutionsbeherrschung. Lebensregenerierung im Kampf wird auch gesteigert.

Kampfreflexe
Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
Ausweichchance: + xx %
Chance gegen kritische Waffenreffer: - xx%
Ab Stufe 75: Kampfreflexbeherrschung. Stärkere Verbesserung der Ausweichchance.

Zauberresistenz
Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen.
Zauberwiderstand: + xx %
Chance gegen kritische Treffer: - xx%
Ab Stufe 75: Zauberresistenzbeherrschung. Negative Effekte werden schneller abgeschüttelt.

Pazifismus
Verringert Schaden durch feindliche Spieler (PvP)
Schaden gegnerischer Spieler: – xx %
Ab Stufe 75: Pazifismusmeister. Verringert den Schaden durch gegnerische Spieler (PvP) zusätzlich.

Spezielle Fertigkeiten

Reiten
Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit.
Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
Pferde-Kampfkünste: + xx %
Maximal nutzbare Pferdestufe: + x
Ab Stufe 75: Reitbeherrschung. Reitgeschwindigkeit wird erhöht.

Göttliche Ergebenheit
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
Regenerationszeit: – xx%
Ab Stufe 75: Göttliche Hingabe. Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe noch mehr.

Alchemie
Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
Wirkung Tränke: + xxx%
Ab Stufe 75: Meisteralchemist. Verbessert stärker die Wirkung aller Tränke. Neue verwendbare Gegenstände.

Geschärfte Sinne
Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
Entdeckungschance: + xx%
Ab Stufe 75: Meisterliche Sinne. Kann in Kisten und Verstecken Geheimfächer entdecken.

Handel
Kann Gegenstände schätzen. Preise werden immer angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
Chance auf Spezialangebot: + xx%
Verbesserte Qualität des Angebots: + xx%
Ab Stufe 75: Meisterhändler. Gewährt bessere Questbelohnungen.

2.2] Die Wahl der Fertigkeiten:
Da es hier um eine Vollhybrid geht, setze ich einfach mal folgende Fertigkeiten als fix an:

Konzentration
Taktikkunde
Jagdfokus
Voodookunde
Voodoofokus
Naturkunde
Naturfokus

Damit ist man bei 7 von 10 möglichen Fertigkeiten und recht bescheidenem Defensivpotential.
Augenscheinlich fehlen da noch Fertigkeiten wie:
Rüstungskunde, Konstitution, Kampfreflexe, Härte, Geschwindigkeitskunde.
(persönliche vorläufige Gewichtung).

Da Rüstungskunde leider in der zweiten Reihe steht, ich es jedoch für essentiell halte, müssen wir vorher eine dieser Fertigkeiten wählen:
Zauberresistenz, Schildkunde, Kampfreflexe.
Hier tendiere ich ganz eindeutig zu Kampfreflexe.

Sicherlich ließe sich auch über Schildkunde und somit eine Dryade mit Nahkampfwaffe nachdenken.
Was eigentlich eine gute Idee ist. Früher hatte man ne ordentliche Reichweite, fing aber an zu heulen wenn man Inqusitoren oder Schattenkrieger gesehen hat. Heute ist die Dryade im Fernkampf überlegen, jedoch ist es so das man die Gegner nur selten auf großer Entfernung sieht und das dann auch noch die Schußreichweite so gering ist das man selten mal mehr als 2 Schüsse schafft bevor die im Nahkampf stehen.
Aber egal. Ich bastel hier eine Hybriddryade mit Fernkampfwaffe.

Und da für mich als HC-Spieler es am Ende immer aufs reine Leben ankommt, würde ich für die zehnte Fertigkeit Konstitution empfehlen.

Wie man sieht spiele ich ohne Fernkampf.
2 Fertigkeiten je Aspekt müssen reichen. Schränkt uns zwar bei höherstufigen Fernwaffen etwas ein und auch unser Angriffswert ist geringer als der einer Spezialistin, aber das müssen wir versuchen über Attribute oder Kampfkünste auszugleichen.

Sicherlich wäre es auch möglich für ein stärkeres Offensivpotental auf Konstitution zu verzichten oder Taktikkunde gegen Fernkampf zu tauschen. Dann trifft man zwar nicht so hart, dafür aber öfter.

Selbstverständlich kann man auch ganz oder teilweise auf einen Aspekt verzichten. Indem man z.b. auf die Kundefertigkeiten verzichtet verliert man an Schaden in den jeweiligen Bereichen, hat jedoch 1-3 Fertigkeiten mehr zur Verfügung um seine(n) Schwerpunkt(e) oder seine Defensive zu stärken oder seinen sonstigen Neigungen, z.b. durch spezielle Fertigkeiten, nachzugehen.

Ganz auf die Fertigkeiten eines Aspekts zu verzichten würde uns in diesem Aspekt sehr stark einschränken und uns praktisch zur 2AspektHybrid machen. Deshalb wird das hier nur am Rande erwähnt.

Wer seinen Schwerpunkt mehr auf Natur/Voodoo setzt, kann sicherlich auch darüber nachdenken Alte Magie einzubauen und wird dafür dann wahrscheinlich wieder auf Taktikkunde oder Konstitution verzichten.

2.3] Die weiteren Fertigkeiten:
Ansonsten muß natürlich jeder selber entscheiden ob man vielleicht mit einer Fertigkeit weniger auskommt und dafür dann Platz für ein oder mehrere andere Fertigkeiten hat.

Bei den Allgemeinen ist zumindest Reiten für leidenschaftliche Reiter sicherlich immer ein Gedankenspiel wert.
Auch Comboliebhaber müssen sicherlich abwägen ob die 3 und 4 Kampfkunst in eine Combo, deren schnellere Regeneration und mehr Fixschaden, sprich Steigerung von Kampfdisziplin, das Fehlen einer anderen Fertigkeit aufwiegt.

Auf die Fertigkeiten Schadenskunde, Zauberresi, Pazifismus, Geschärfte Sinne, göttliche Ergebenheit, Handel und Alchemie gehe ich hier überhaupt nicht ein.
Hauptsächlich weil ich glaube das die Obigen schon die Kernfertigkeiten für solch einen Hybridbuild darstellen.
Auch wenn man sicherlich streiten könnte ob Zauberresi und Schadenskunde nicht auch in die Liste gehören könnten.

2.4] Die Steigerung der Fertigkeiten:
Schwierig hier absolute Wahrheiten zu präsentieren.
Wobei ich mir aber sicher bin ist das gute Regizeiten und hohe anwendbare Waffen-, Rüstungs- und KKstufen, sprich die -Fokusfertigkeiten nie verkehrt sind.
Ähnliches gilt selbstverständlich auch für Schaden und Angriffs / Ausführungsgeschwindigkeiten, sprich die -Kundefertigkeiten.
Wer seine KK modifizieren will, wird sowieso nicht um den Ausbau der zugehörigen Fertigkeiten herumkommen.


3] Die Jagdkampfkünste:
3.1] Was steht zur Auswahl?

Konzentrierter Angriff (Besonders wirksamer Angriff mit der aktuellen Waffe.)
Angriffsserie (Eine schnelle Schuss- oder Schlagfolge, die mehrere Ziele in Reichweite trifft.)
Sprint (Extrem schneller Ortswechsel – Sprint zum Ziel. Kleine Chance, Umstehende festzuhalten.)
Wirbeln (Erzeugt beim herumwirbeln eine Staubwolke, die für einige Zeit das Ausweichen vor Angriffen erleichtert. Schützt auch Verbündete.)
Projektilfokus (Buff) (Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und die Trefferchance mit Fernwaffen. Außerdem besteht eine Chance, dass Gegner Schrumpfköpfe fallen lassen.)

3.2] Die Steigerungen der Kampfkünste:
Da Kampfkünste die über Sockelungen oder Ausrüstung gesteigert werden wohl nur etwa die Hälfe der Regenerationsbelastung erhalten die beim Einlesen der gleichen Höhe entstehen würde, sollten in den ständig einzusetzenden KK, hier wohl Angriffsserie und mglw. Konzentrierter Angriff nur eine Rune eingelesen und der Rest über Ausrüstung und Sockelungen nachgeholt werden.
Obwohl man Konzentrierter Angriff sicherlich auch einlesen kann um dann alle paar Sekunden einen wirklich harten Schlag z.b. bei Bosskämpfen landen zu können.
Wirbeln, die einzige KK mit einer längeren Wirkungsdauer kann ruhig moderat eingelesen werden. Auch wenn die Wirkungsdauer nur sehr langsam zunimmt.

3.3] Sonderfall Buff:
Projektilfokus ist wahrscheinlich bei den meisten ständig aktiv. Hier sollte also ein guter Mittelwert zwischen Kosten und Nutzen, sprich zwischen Regenerationsbelastung und Erhöhung des Angriffswertes und -geschwindigkeit, erreicht werden.


4] Die Voodoomagie:
4.1] Was steht zur Auswahl?

Quälen (Verletzt und verlangsamt das Opfer für einige Sekunden. Bessere Chance auf Schrumpfköpfe vom Opfer, wenn es während des Quälens stirbt.)
Krankheit (Infiziert ein Opfer mit Giftschaden, der umso stärker schädigt je verletzter das Ziel bereits ist. Ein Schrumpfkopf erhöht stark die Chance, zugehörige Feinde anzustecken.)
Fluch des Verderbens (Senkt alle Attribute des Opfers für kurze Zeit. Besonders starke Wirkung auf zum Schrumpfkopf passende Gegner.)
Vodoo-Totem (Stellt ein Totem auf, dass kleine vergiftete Pfeile verschießt. Schrumpfköpfe können den verursachten Schaden erhöhen.)
Gequälte Seele (Buff) (Ausgerüsteter Schrumpfkopf bestimmt den Gegnertyp der als Hireling erschaffen wird. Wird der Buff ohne Schrumpfkopf aktiviert, wird ein Geist beschworen. )

4.2] Die Steigerung der VoodooKK:
Wie schon ganz oben beschrieben erreichen 3AspektCharas nicht die Regenerationswerte einzelner Spezialisten. Daher empfehle ich auch hier nur eine Rune einzulesen und die Kampkünste die man dann effektiv verwenden will schwerpunktmäßig über die Ausrüstung zu steigern.
Die umgekehrte Taktik, das man sich eine Kampfkunst aussucht, die man nur hin und wieder anwenden will, die dann aber hohen Schaden machen soll und die man demzufolge steigert, wäre natürlich z.b. bei Fluch des Verderbens, Voodoototem, Krankheit auch möglich. Schließlich sind die VoodooKmapfkünste allesamt keine Kampfkünste die einmal viel Schaden machen und somit ständig nutzbar sein sollten, sondern sie wirken alle über einen gewissen Zeitraum hinweg wodurch es nicht so wichtig ist sie ständig neu ausführen zu können.

4.3] Sonderfall Buff:
Gequälte Seele. Auch hier gilt es wieder zwischen Kosten und Nutzen abzuwägen.
Da wir im Gegensatz zum z.b. Schattenkrieger nur über einen Begleiter verfügen, sollte der schon was aushalten um uns etwas Rückendeckung zu geben. Aber wenn man wie ich mit 3 Buffs spielt, sollte man doch hin und wieder auf die Regenerationszeiten achten.


5] Die Naturmagie:
5.1] Was steht zur Auswahl?

Bodenspieße (Stacheln bohren sich durch den Boden und schädigen alles, was mit ihnen in Berührung kommt.)
Wucherwurzel (Lässt eine Wurzel hervorsprießen, die den Gegner festhält und ihm Schaden zufügt.)
Handauflegen (Die Dryadin kann sich für begrenzte Zeit selber heilen.)
Wacher Verstand (Verbessert kurzzeitig die Regeneration aller Kampfkünste. Zusätzlich gibt es einen Bonus auf die Intelligenz.)

Rindenhaut (Buff) (Solange aktiviert, wird der Rüstungsschutz deutlich verbessert, jedoch steigt die Empfindlichkeit gegen Feuer. Zusätzlich wirkt eine andauernde leichte Heilung.)

5.2] Die Steigerung der NaturKK:
Für die möglicherweise ständig einzusetzenden Kks Bodenspieße und Wucherwurzel gilt auch hier das Obige analog.

Wacher Verstand, so man es vor einem Kampf benutzt, sollte wohl zumindest solange halten um den Kampf über von den Boni zu profitieren.

Handauflegen wird wohl in den seltensten Fällen mitten im Kampf, sondern eher davor, benötigt um den Kampf über von der gesteigerten Regeneration zu profitieren. Kann somit ruhig moderat durch Einlesen gesteigert werde, auch um sich nach einem Kampf mit einem Mal wieder komplett aufzufrischen.

5.3] Sonderfall Buff:
Rindenhaut ist so etwas wie unsere Lebensversicherung. Sieht grausam aus, gleich aber unser schwaches Defensivpotential aus und sollte somit nur bei Feuergegnern ausgeschaltet werden und kann ansonsten regelmäßig mit Runen bedacht werden.


6] Die Modifikationen:
Leider gibt es bei den Dryaden noch keinen Thread in dem alle Modifikationen mit Auswirkungen zusammengefasst sind, daher werde ich hier im Laufe der Zeit auf einiges mehr eingehen als üblich.
Andererseits spiegelt das Feintuning über die Modifikationen doch stark den eigenen Spieltstil wider, sodas ich mich auch hier mit absoluten Aussagen zurückhalte und nur versuche die Auswirkungen anzugeben und meine persönlichen Wahlen zu begründen.

Hier angebebene Prozentzahlen sind als Veränderung nicht als absolute Werte zu verstehen. Gibt die KK z.b. schon 20% schnellere Angriffe und steht hier +50%, dann sind das nicht 70% (20+50) sondern 30% (20 + 0,5*20).

Konzentrierter Angriff
Verletzen - Chance auf offene Wunden. (Gegner „blutet“ und verliert einige Sekunden lang kontinuierlich Leben)
Vergiften - Schaden wird teilweise in Giftschaden umgewandelt.

Lücke suchen - Fügt eine Chance hinzu, die gegnerische Rüstung zu umgehen. (Rüstungswert des Gegners wird bei der Schadensberechnung nicht berücksichtigt)
Verfolgen - Geschosse sind zielsuchend.

Explosion - Chance auf Explosion am Ziel.
Doppelschuss - Zwei Geschosse kurz hintereinander.

Persönliche Wahl: Verletzen (Schaden umwandeln können wir auch über Sockel), Verfolgen (Umgehen ist nicht schlecht, aber Verfolgen überwiegt für mich), Doppelschuss (Hätte Explosion keine Chance, dann wäre es ne Alternative)

Angriffsserie
Nachladen - Mehr Geschosse.
Schärfen - Mehr Schaden.

Zurückwerfen - Chance, die Getroffenen leicht zurückzustoßen. (Funktioniert bei mir sehr selten)
Verletzen - Chance auf offene Wunden. (Gegner „blutet“ und verliert einige Sekunden lang kontinuierlich Leben)

Rundumschuss - Kann Gegner in vollem Umkreis angreifen.
Durchbohren - Chance, dass das Geschoss nach Treffer weiterfliegt.

Persönliche Wahl: Nachladen, Verletzen (Zurückwerfen funktionert zu selten und gibts auch auf der Ausrüstung), Durchbohren (Ich stehe drauf, aber Rundumschuss ist sicherlich eine mehr als ebenbürtige Alternative)

Wirbeln
Verbergen - Bessere Ausweichchance in der Wolke. (Erhöht Ausweichchance um 50%. Glaube nicht das es kumulativ mit Kampfreflexe ist)
Erneuern - CooldownZeit wird verkürzt. (von 45 sec runter auf 30 sec. Sinkt die mit steigender Kampfkunststufe weiter.)

Verlängern - Wirkungsdauer wird deutlich erhöht. (Verlängerung der Wirkungsdauer um ~50%)
Schützen - Leichter Schutz vor feindlichen Zaubern.

Staubsturm - Leichter Schaden gegen Feinde in der Staubwolke.
Vergrößern - Umfang der Staubwolke nimmt deutlich zu.

Persönliche Wahl: Verbergen (Brauch ich nicht ständig neu. Wer jedoch Wirbeln in ne Combo mit Totem packt, kann drüber nachdenken um deren CooldownZeiten einander anzunähern), Verlängern (Ich finde man trifft zu wenig gegnerische Zauberer), Vergrößern (Der Schaden ist eigentlicht zu gering, aber lustig. Aber gerade in Teams läuft einer im Kampf zu schnell aus der Wolke raus).

Projektilfokus (Buff)
Adlerauge - Verbessert Chance auf kritische Treffer. (Maximaler Schaden)
Schnelligkeit - Schnellere Fernangriffe. (+50%)

Scharfschuss - Chance auf sicheren Treffer. (Deutlich erhöhte Trefferchance)
Durchbohren - Chance, dass das Geschoss nach einem Treffer weiterfliegt.

Jagdfokus - Bessere Regeneration des Aspekt Jagd. (-23,9% auf KKlevel 1)
Unbeirrbar - Reduziert Chance des Gegners, Geschosse zu reflektieren.

Persönliche Wahl: Adlerauge (Obwohl mangels Fernkampf auch Schneligkeit denkbar wäre), Durchbohren (Obwohl Scharfschuss sicherlich nicht zu unterschätzen ist), Jagdfokus (Wann trifft man mal auf reflektierende Gegner? Und das ich Regizeiten für wichtig halte ist wohl allmählich klar geworden)

Quälen
Belasten - Opfer wird noch langsamer. (Geschwindigkeitsmalus +50%)
Kopfjäger - Weiter erhöhte Chance auf Schrumpfkopf, wenn der Gegner stirbt.

Schneiden - Mehr Schaden pro Verletzung.
Sadist - Wirkungsdauer des Quälens wird verlängert.

Vergiften - Zusätzlicher Giftschaden.
Wüten - Schaden wird schneller zugefügt. (von 0,8 auf 1 Schaden / Sekunde)

Persönliche Wahl: Belasten (Was soll ich mit noch mehr Schrumpfköpfen), Schneiden (Was früher stirbt ist länger tot), [Muss ich noch Werte testen]

Vodoo-Totem
Furcht - Chance das Opfer flieht.
Dauer - Totem steht länger. (von 20 auf 25 sec Dauer)

Schärfen - Mehr Schaden der Pfeile.
Vergiften - Mehr Giftschaden der Pfeile. (Giftschaden +50% )

Erfahrung - CoolDownZeit wird verkürzt. (
Wüten - Schnellere Schussfolge des Totems. (von 0,7 auf 1 Schuss / Sekunde)

Wahl: Dauer (Furch wäre auch denkbar. Was nicht rankommt, ist länger im Schußbereich und macht keinen Schaden), Vergiften (zweite Schadensart ist nie verkehrt), Wüten (Schneller töten dominiert bei mir hin und wieder das Regizeitencredo).

Krankheit
Wundbrand - "Krankheit" beginnt schon bei einem geringeren Verletzungsgrad der Opfer höheren Schaden zu verursachen.
Rückfall - Krankheit dauert länger - mehr Zeit für Anstecken. (Dauer +60%)

Ansteckend - Erhöht die Chance, dass die Krankheit auch ohne Essenz überspringt.
Kopfjäger - Erhöht Chance, dass sterbende Gegner einen Schrumfkopf droppen.

Wunde - Chance, dass erstes Ziel eine tiefe Wunde erhält.
Robust - Die Krankheit überträgt sich auf weitere Entfernungen.

Persönliche Wahl: Rückfall (Will man mehr schaden auf Einzeln, statt weniger Schaden auf Viele, dann Wundbrand), Ansteckend (ohne Worte), Robust (Siehe Stufe 1).

Gequälte Seele (Buff)
Schaden - Mehr Schaden für den Geistbegleiter.
Schutz - Bessere Rüstung für den Diener.

Stärke - Diener hat höhere Stufe.
Kopfjäger - Chance auf Schrumpfkopf erhöht.

Rage - Diener greift schneller an.
Kopfjäger - Chance auf Schrumpfkopf an.

Persönliche Wahl: Schaden (Wer ihn mehr als Blocker will, kann Schutz nehmen. Aber bei mir lenkt der selten viele Gegner ab sodas ich immer noch die Masse anbekomme und somit will das der schnell tötet.), Stärke (Was soll ich mit noch mehr Schrumpfköpfen), Rage (Keine weiteren Worte zu Schrumpfköpfen).

Bodenspieße
Stacheln - Mehr stacheln auf dem Tentakel. (+30%. von 9 auf 12 auf KKlevel1)
Abwehr - Mindestabstand der Stacheln schrumpft.

Stacheln - Mehr Stacheln auf dem Tentakel.
Spitzen - Einzelne Stacheln verursachen mehr Schaden.

Klingen - Höhere Chance auf Bluten bei Treffern.
Versengen - Stacheln bewirken zusätzlich Feuerschaden.

Persönliche Wahl: Bis auf Versengen bin ich mir hier noch nirgends sicher.

Wucherwurzel
Ranken - Mehr Schaden.
Wuchern - Dauer der Wurzeln wird erhöht. (+40% Dauer. Von 5 auf 7. Steigt mit zunehmendem KKlevel schneller an)

Versengen - Wurzeln bewirken zusätzlich Feuerschaden. (+50% Feuerschaden)
Behindern - Verlangsamt Angriffe des Opfers.

Übergreifen - Wurzeln werden in einem größeren Bereich aktiv.
Kritisch - Höhere Chance auf härtere Treffer.

Persönliche Wahl: Dauer (Schaden kommt woanders her, ich will den Gegner stoppen um ihn davon abzuhalten mich zu schlagen während ich ihn beschieße), Versengen (Ich steh ja nicht neben ihm, der kann eh nicht schlagen), Übergreifen

Wacher Verstand
Geübt - Zauber ist schneller wieder bereit. (Cooldown -30%. Von 60 auf 40 Sec.)
Einblick - Intelligenz zusätzlich erhöht.

Widerstand - Verkürzt neue Behinderung und Wunden.
Einblick - Intelligenz zusätzlich erhöht. (Int +50%)

Gedankenschnell - Angriffe und Zauber werden schneller ausgeführt.
Leichtigkeit - Regeneration weiter verbessert. (-30%)

Persönliche Wahl: Einblick (Setz ihn zu selten ein als das mich die Cooldown behindern würde), ka, Leichtigkeit (ohne Worte)

Handauflegen
Strömen - Lebensregeneration wird erhöht.
Heilen - Schnelle Heilung zu Beginn des Zaubers.

Freundschaft - Verbündete in der Nähe werden leicht geheilt.
Durchhalten - Willenskraft gesteigert.

Freundschaft - Verbündete in der Nähe werden leicht geheilt.
Beharrlichkeit - Längere Wirkungsdauer der Heilung.

Persönliche Wahl: Strömen (für schnell viel LE wechsel ich nicht die KK, sondern trinke), Freundschaft (der Mitspieler im MP freut sich), Beharrlichkeit (dann hälts hoffentlich den ganzen Kampf durch).

Rindenhaut (Buff)
Hart - Erhöht alle Rüstungswerte.
Glatt - Verbessert Verteidigung.

Rau - Chance, Nahkampfschaden auf den Angreifer zurückzuwerfen.
Abweisend - Zusatzchance, Waffenangriffen zu entgehen.

Regenerierend - Verbesserte Heilung.
Leicht - Regenrationszeit wird verkürzt.

Persönliche Wahl: Hart, Rau (Ich hab schon Kampfreflexe und Ausweichen über Wirbeln), Leicht (Regi, ihr wißt schon;-)).

Das wars erstmal vorläufig. Ich werde mit der Zeit noch Werte editieren wo solche auslesbar sind.


7] Die Ausrüstung:
Da man diese Dryade mit verschiedenen Kampfkünsten und Zaubern sowie unterschiedlicher Gewichtung in deren Verwendung spielen kann, kann ich zur Ausrüstung nur Grundlegendes sagen:
- Sie sollte die Haupt KK und im günstigsten Fall die verwendeten Zauber, besser noch direkt ganze Aspekte oder alle KK, erhöhen.
- Ansonsten das Übliche nach persönlicher Vorlieben (Dam., Crit., leech, Chance auf verkürzte Regizeit, AR, Erhöhung der KKReichweite, Ausweichchance, Reflektionschance, "Knockback", etc.).
- Wenns ohne gravierende Verluste an anderer Stelle machbar ist, ist auch + Verteidigungsfertigkeiten zu erwähnen um unsere arg zu kurz gekommenen Fertigkeiten ein wenig zu erhöhen.

8] Der Spielstil:
Eigentlich verwenden wir alles was wir zur Verfügung haben.
Wirbeln, Handauflegen und Wacher Verstand um uns vor und für den Kampf Vorteile zu verschaffen. Im Kampf Quälen, Krankheit, Totem und gequälte Seele um aus mehr als einer Quelle Schaden an die Gegner zu bringen. Dazu Fluch des Verderbens und Wucherwurzel um die Gegner zu schwächen und zu behindern während wir sie mit Konzentriertem Angriff, Angriffsserie und Bodenspießen bearbeiten.

Sicherlich kein Stil für jemanden der gerne 200 Stufen lang nur eine Maustaste drückt und eine Aktion ausführen läßt um die Gegner zu besiegen, aber Tastaturakrobaten mit Hang zur Abwechslung werden ihre Freude haben.

9] Links:
a)Sicfrieds genialer Thread der eine Menge allgemeiner Fragen, z.b. zu den maximal möglichen Fertigkeitspunkten, etc., beantworten sollte.

10] Schlusskommentar:
a) Weitere Ergänzungen werden sicherlich folgen. Fragen, Kommentare, Ergänzungen, Kritik sind immer gerne willkommen.
Je begründeter deso willkommener .

b)Aufgrund des doch wunderbar komplexen Systems von Attributen, Fertigkeiten, Kampfkünsten und Modifikationen ist es meiner Ansicht nach schwer bis unmöglich absolute Wahrheiten zu formulieren.
Seht daher diesen "Guide" als Denkanstoß und Hinweis was machbar ist und nicht als in Stein gemeißelte Wahrheit.
Selber denken ist bei Sacred und auch im sonstigen Leben immer Pflicht.:jo:

Ums nochmal ausführlich zu sagen. Wer erwartet er bekommt etwas präsentiert das ihm mit Absolutheitsanspruch sagt was er tun muß und wie er zu spielen habe und das er dann blind die 200 Level nachspielen kann, der hat leider seine Zeit verschwendet.
Ich habe leider eine Abneigung gegen Ansprüche auf alleinige und absolute Wahrheiten.
Ich zeige auf was möglich ist, zeige Varianten und Alternativen auf und versuche zu erklären wieso und unter welchen Umständen ich etwas für vorteilhafter halte.
Wer damit nicht klar kommt, tut mir leid und muß sich dann woanders umsehen. Auch dafür gibts hier ja einschlägige Threads.

11] Danksagung:
Danke an Sacredlegends von deren Seite ich mit die Fertigkeitsbeschreibungen kopiert habe.

Finis.

omlamm


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