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[Guide] Aeris85: Basis-Inferno-Elfe

Basis-Inferno-Elfe

Hallo Leute!

Hier ein Guide für eine Basis-Inferno-Elfe mit einigen Varianten, zudem auch eine Hybrid-Elfe, die also Inferno und Sturm beherrscht!

Zusammenfassung:

  • Primärangriffe: Feuersturm + Meteor
  • benutzte Aspekte: Feuer + Arkan
  • Buffs: Feuerhaut + Regenerationskraft
  • Ausrüstung: 1Hand-Waffe + Schild
  • weitere Modifikationen: Teleport + Feuerdämon

Abkürzungen:

  • Cap: "Gipfel", also so hoch wie möglich => entsprechend des Charakterlevels
  • KK: Kampfkunst, also Feuerball, Feuerdämon, Eissplitter, Magischer Schlag etc.
  • KK-Lvl: Kampfkunst-Level, also wie viele Runen man in eine KK eingelesen hat
  • FS: Feuersturm
  • ES: Eissplitter
  • Rega-Buff: der Buff Regenerationskraft
  • Rega-Zeit/Regzeit: Regenerationszeit
  • Mod: Modifikation, die Spezialisierungen von KK, die man wählen kann
  • Malus: Gegenteil von Bonus
  • Schwibbel: das Mount der Hochelfe, der Feendrache

Grundsätzliches:

Also, los gehts, hier die Inhaltsübersicht:

1. Fertigkeiten
2.1 Runen und Modifikationen
2.2 Empfohlene Reihenfolge der Modifikationen
3. Attribute
4. Spielweise
5. Ausrüstung
6. Schmieden
7. Gott
8. Reittier

1. Fertigkeiten:
Hier die Basisfertigkeiten für eine Inferno-Hochelfe:

1. Infernokunde: Cap
2. Infernofokus: Cap bis 100
3. Konzentration: mittlere Priorität, bis 75 für den dritten Buff
4. Arkanfokus: nahe Cap, bis 100
5. Rüstungskunde: mittel
6. Alte Magie: nachdem alle KKe per Inferno-xx gemoddet sind, bis Ende Gold auf 75 treiben, später dann noch höher
7. Schildkunde: mittel
10. Konstitution: hoch

Anmerkung:

Zitat:
XX-Fokus bis zum Cap, also 200, bringt irgendwann nicht mehr so viel.
Auf 100 kann man max. 83 Runen einlesen.
Auf 200 kann man max. 98 Runen einlesen.
100 mehr investierte Punkte in xx-Fokus stehen also später nicht mehr in einem angemessenen Verhältnis zu den maximal einzulesenen Runen.


Varianten:
Kommen wir zum wichtigsten Punkt dieses Guides: Die Varianten aufgrund dieser Fertigkeiten!

Die Selbstversorgerin:
hat Handel als 1. Fertigkeit. Alle anderen rutschen einen weiter nach unten. Pro Level-Up kommt MINDESTENS ein Punkt in Handel. Stellt euch ein Handels-Equip auf die Beine und zieht dies, wenn ihr zu Händlern kommt, immer an.
Wenn ihr dann auf einen Händler klickt, wird sein Sortiment anhand eures aktuellen Handelswerts generiert.Sein Sortiment bleibt dann solange unverändert (auch wenn ihr von ihm weg geht), bis ihr euch in eine andere Region teleportiert habt und wieder zurückkehrt.

Beachtet auch eure Reliquien, da ist auch oft +Handel drauf! UND eure Waffen, auch hier könnt ihr nämlich euren Handelswert in die Höhe treiben, indem ihr ne Waffe + Schild mit entweder gutem Grundwert "+ auf allgemein Fertigkeiten/Handel" oder optimalerweise noch viele möglichst goldene Sockel, in die "+Handel"-Ringe oder so reinkommen.
Note: Für dieses spezielle Handelsequip solltet ihr, wenn ihr die Möglichkeit habt, so niedrig-levelige Rüstungsteile/Waffe/Schild mit so viel Sockeln wie möglich nehmen, wie ihr es bekommen könnt. Die Schmiedekosten hängen nämlich von dem Wert der Klamotte ab (thx @DaBiggy dafür).

Mit einem hohen Handelswert kommt ihr in den Genuss, bei Händlern GEWALTIG bessere Gegenstände zu finden: Rüstungsteile mit "+3 auf alle Fertigkeiten" sind ab Lvl20-30 nichts Unnnormales. Auch bekommt ihr viel bessere Ringe. Ihr braucht nur viel Geld dafür, tauscht also mit euren eigenen anderen Chars gesammelte Schätze, die die Selbstversorgerin dann verkaufen kann.

Da dann immer noch eine Fertigkeit frei ist, kann hier aus folgendem gewählt werden:
Arkankunde stärkt die Lebensregeneration des Rega-Buffs.
Kampfdisziplin erhöht den Schaden eurer KK, auch wenn sie nicht in einer Kombo sind!!!
Geschärfte Sinne gibt euch mit der Meisterstufe, also auf 75, eine erhöhte Magic-Find-Rate, ihr findet also bessere Sachen.
Reiten verbessert eure Regzeiten auf eurem Reittier, siehe hierzu auch "8. Reittier".

Die perfekte Damage-Dealerin:
wird von einem Handelscharakter unterstützt und hat folgende 2 zusätzliche Fertigkeiten:
8. Arkankunde
9. Kampfdisziplin
Arkankunde steigert die Lebensregeneration des Rega-Buffs ungmein.
Kampfdisziplin erhöht nochmals den Schaden eurer KK, auch wenn sie nicht in einer Kombo sind!!!
Da zum Perfektionismus allerdings auch erhandeltes Equip zählt, muss selbst die Perfekte unterstützt werden, von einem anderen Handelscharakter eben.

Die Hybride:
Diese Variante beherrscht die Apskete Inferno UND Sturm. So ist sie optimal gegen starke Rüstungen der Gegner im Endgame gewappnet, muss allerdings an manchen Stellen Abstriche machen und/oder wieder von einem Handelschar unterstützt werden.
Folgende Fertigkeiten kommen dazu:
5. Sturmkunde
6. Sturmfokus
sodass die 3 gelben Verteidigungsfertigkeiten einfach nach unten rutschen.
Das Equip muss hier natürlich in zwei unterschiedliche Richtungen gewählt werden: +x Eisschaden und +x Feuerschaden.

2.1 Runen und Modifikationen:
Generell gilt: Ihr solltet alles einmal ausprobiert haben, also lest erstmal eine Rune in jeden Zauber ein und probiert ihn aus. Priorität haben trotzdem natürlich die Primärangriffe Feuersturm und Meteor.
Ansonsten gilt ebenfalls generell: Erstmal auch bei wichtigen Sachen: um Gottes Willen nur EINE Rune! Egal welcher Zauber! Mehr Runen bringen fast NUR übelst hohe Rega-Zeit, die ihr euch gerade am Anfang nicht leisten könnt! Damage kriegen wir allerdings auch auf anderen Wegen, also NUR eine Rune, für eine laaaaaaaaange Zeit!

Ab Lvl20-30 oder so sollte man erst damit anfangen, mehr Runen einzulesen. Kommt auf die KK an, wenn ihr die angepeilte Regzeit im Griff habt, dann lest einfach mehr ein!

Da der Schaden und die Rega-Zeit im Allgemeinen von Ausdauer, Intelligenz, xx-kunde, xx-fokus, Konzentration, Alte Magie UND den beiden Buffs abhängen, gebe ich euch nur Richtwerte für die Rega-Zeit für den Zauber. Auf welchem Weg ihr die hinbekommt... ich mache es primär über xx-kunde/-fokus, und lese WENIG bis nur eine Rune ein.

Inferno:

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/feuersturm.gif
Feuersturm: 1 Rune. Unser Primärangriff gegen Gegnerhorden. Wenn ihr die Rega-Zeit im Griff habt, mehr einlesen.
Mods:

  • Woge - höherer Direktschaden beim Auftreffen. +29% Schaden
  • Nachlauf - brennende Ziele brennen stärker. +41% Brandschaden
  • Entscheidung - bessere Chance auf kritischen Treffer. +15% Chance + 0,1% pro KK-Lvl


Für die Rega-Zeit/den Schaden gilt: Skillt euch immer so, dass der Feuersturm eine Rega-Zeit von 1,5s bis 2,0s hat. Das ist so schnell, dass ihr ihn oft hintereinander zaubern könnt. Das ist deswegen praktisch, da im aktuellen Patch (2.34, früher war das nicht so!!) der Brandschaden über Zeit (DoT, damage over time) stapelbar ist (stackbar). Das heißt, ihr könnt den Gegner 2mal, 3mal, usw-mal in Brand stecken und sie kriegen den 2fachen, 3fachen etc. DoT-Schaden ab! Auch der Aufprallschaden wird dann natürlich häufiger ausgeteilt.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/meteor.gif
Meteor: 1 Rune. Wenn ihr die Rega-Zeit im Griff habt, mehr einlesen.
Mods:

  • Schädelschlag - Chance, getroffene Gegner benommen zu machen. +30% Chance + 0,3% pro KK-Lvl
  • Dauer - Mehr Meteoriten fallen herab. ungewiss
  • Verheeren - Höhere Chance auf kritische Treffer. +9,9% Chance + 0,1% pro KK-Lvl


Die erste Mod wird auch "Stun" genannt. Ein gestunnter Gegner kann sich nicht mehr bewegen, eignet sich also herrlich für Bosse!! Wenn ihr die Rega-Zeit niedrig haltet, bei 1,5s, könnt ihr so einen Gegner dauerspammen und viel Schaden kontinuierlich anrichten.
Der 2. und 3. Mod sind austauschbar, irgendwie ist der Meteor immer gut, nur der 1. Mod ist Pflichtprogramm!

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/feuerhaut.gif
Feuerhaut: Versuchen, mit der Zeit viele Runen einzulesen, wegen der Mods.
Mods:

  • Pfeilschutz - Chance, Fernangriffe komplett zu blocken. 26% Chance + 0,5-1,0% pro KK-Lvl -bestätigt, ablesbar-
  • Rache - Chance, Nahkampfschaden zu reflektieren. 26% Chance + 0,5-1,0% pro KK-Lvl -bestätigt, ablesbar-
  • Feuereinstimmung - Zusätzlich erhöhter Feuerschaden. +50% Schaden + 2% pro KK-Lvl -bestätigt, ablesbar-


Note:
Die Werte für Pfeilschutz und Rache aus dem Wiki waren zu hoch, das kann so nicht stimmen. So hätte man mit 35 Runen nämlich schon nen 100%igen Nah- und Fernkampfschutz.
Ich habe das mal nachgeprüft mit einem neuen Char und einen Startwert für beide von 26% abgelesen. Mit der 2ten Rune stiegen beide auf 27,1% an, mit der 3ten Rune auf 28,1%. Evtl. bleibt das bei konstant +1%...
Weitere Tests haben ergeben, dass die Erhöhung schwankt, und zwar sind es mal +0,7%, dann mal wieder +0,8%, dann +1,0%, dann wieder +0,6%, 0,5% kam auch schon mal vor.

Die Rega-Zeit-Mods sollte man nicht machen, da dies genau so gut mit Infernofokus, Konzentration und Ausdauer geht, sondern lieber den Schaden extrem erhöhen und die Reflexionschance eben. Die Brandchance von der Feuerhaut ist nicht gut genug, das sind nur Peanuts, deswegen lieber alle ankommenden Geschosse verglühen lassen.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/feuerdaemon.gif
Feuerdämon: So viel Runen, wie es die Regzeiten erlauben.
Basiseffekt: +18% Feuerschaden + 2,0% pro KK-Lvl
Mods:

  • Selbstheilung - Beschleunigt die Lebensregenerierung des Dämonen.
  • Anfeuern - Der Dämon verbessert die Zaubergeschwindigkeit des Beschwörers.
  • Bescheiden - Der Dämon hat deutlich weniger einschränkende Wirkung auf die Regenerationszeit des Beschwörers.


Den Feuerdämon kann man ruhig ab Konzentration 75 als 3. Buff dazunehmen, da er von Haus aus den Feuerschaden erhöht! Und wenn das die eigenen Regzeiten nicht aus dem Konzept bringt, nimmt man das natürlich gerne mit!
Da man also eigentlich nur die Grundeigenschaften des Dämons haben will, sind die Modifikationen nicht spielentscheidend und wohl austauschbar.

Feuerball: 1 zum Ausprobieren.
Wenn, dann so modden: Griechisches Feuer - Kugel - Jägersucher.

Sturm:
Die Hybride benutzt auch diesen Aspekt und muss sich erstmal die Frage stellen: Welche KKe will sie benutzen?

  • Eissplitter und Frostschlag sind prima gegen einzelne Gegner.
    • Frostschlag ist vielleicht ein Tuck schwächer (muss ich noch rausfinden), dafür friert er aber ein und hat Zeitschaden, DoT.
    • Eissplitter ist vielfältiger einsetzbar und kann auch mal auf kleine Gruppen aufge"splittet" werden und auch so mega stark.

  • Schneesturm macht auch Gruppen den Garaus.
  • Manch einer mag den Schutz der Nebelform nicht missen wollen.
  • Kristallhaut ist Pflicht.

Da also Kristallhaut schon Pflicht ist, manch einer vielleicht später auch die Nebelform nutzen will, sind das eine Menge von KKen, die ja auch alle gemoddet werden sollen. 5x3 Modpunkte, also 15, bekommt man aber nicht so schnell, gerade, wenn man auch noch Inferno nutzt und modden will. Also solltet ihr euch für 3 der Kampfkünste entscheiden. Kristallhaut + X + Y.

Note:
Wenn ich rausgefunden hab, ob Eissplitter oder Frostschlag besser ist, könnte ich wenigstens zu dem Punkt was Genaues sagen. Ich arbeite dran.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/frostschlag.gif
Frostschlag:
Mods:

  • Einfrieren - Verlangsamt das Opfer zusätzlich.
  • Frost - Erhöht den Frostschaden über Zeit zusätzlich.
  • Eiszeit - Verlängert die Dauer der Einfriereffekte.


Genauer Infos zum Frostschlag, ob und inwiefern er dem Eissplitter das gefrorene Wasser reichen kann, versuche ich nachzuliefern.
Regzeit: 0,7s.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/eissplitter.gif
Eissplitter:
Mods:

  • Frost - Der Schaden der einzelnen Splitter erhöht sich.
  • Verheeren - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
  • Fächer - Erhöht die Anzahl der Splitter zusätzlich.


Die hybride Hochelfe sollte diesen Zauber nur gegen Bosse oder stark feuer- und physisch-resistente Gegner/Champions verwenden, weil der Feuersturm für alle großen Gegnerhorden genommen wird. So sind diese 3 Modifikationen die sinnvollsten. Der erste Mod gewinnt durch Kristallhaut und andere Eis-Schadens-Boni an Bedeutung.
Sollte als Dauerbrenner anwendbar sein, also ist eine Regzeit von 0,7s - 1,0s anzupeilen.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/schneesturm.gif
Schneesturm:
Mods:

  • Zorn - Die Blitze Verursachen mehr Eisschaden.
  • Einfrieren - Die Laufgeschwindigkeit der Gegner im Blizzard wird noch stärker verlangsamt.
  • Sturmzone - Erhöht den Radius des Sturms.


Verlangsamender Massenzauber. Versucht ihn und euch so zu skillen, dass ihr mehrere hintereinander zaubern könnt -also Regzeit ca. 1,5s bis 2,0s-. So könnt ihr die Mobs damit einkesseln, und egal wo sie hinlaufen: Sie laufen immer in einen Schneesturm.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/nebelform.gif
Nebelform:
Mods:

  • Flüchtig - Vermindert die Gefahr durch Waffentreffer zusätzlich (= Erhöhte Chance auszuweichen).
  • Unauffällig - Verringert die Chance, von Gegner bemerkt zu werden.
  • Dampf - Fügt der Nebelform die Eigenschaft "Schadensdämpfung: Feuer" hinzu.


Ob man die Nebelform spielt, wird wohl im Endeffekt bei der Hybriden auf eine Geschmacksfrage hinauslaufen, da man sich zwischen all den Sturm-KKen entscheiden muss.

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/kristallhaut.gif
Kristallhaut:
Mods:

  • Einfrieren - Gegner im Nahbereich werden verlangsamt. 19,8% + 0,2% Verlangsamung pro KK-Lvl
  • Klarheit - Verstärkt die Zauberstärke im Aspekt: Sturm (Durschschlagskraft der Sturmzauber!). 30% + 1,0% höhere Zauberstärke pro KK-Lvl
  • Eishauch - Verstärkt den Kälteschaden. +50% + 2,0% Eisschaden pro KK-Lvl


Natürlich muss sich die Hybride grundsätzlich erstmal entscheiden, ob sie die Feuerhaut oder die Kristallhaut nehmen will!
Falls ihr schon vorher wisst, dass ihr einen Boss gleich mit Eissplittern beharken wollt, könnt ihr natürlich die Buffs austauschen und so die Kristallhaut aktivieren, und entsprechend anderhersrum: Kommt gleich ein Eisgegner? Feuerhaut reintun & anschmeißen!
Da beide Häute SEHR gut sind, endet es in einer Geschmacksfrage, welche ihr eher ständig anhaben wollt.

Note:
Der erste Mod ist sicherlich Geschmackssache. Ich würde aber immer wieder Einfrieren nehmen, da ich mich einfach nicht auf den Zauberschaden der äußerst wenigen Gegner festlegen will.

Arkan:

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/regenerationskraft.gif
Rega-Buff:
Mods:

  • Infernofokus - Verkürzte Rega-Zeit für Inferno. -10% Rega-Zeit -1% pro KK-Lvl
  • Stamina - Verkürzt die Regenerationszeit aller Sprüche zusätzlich. -7% Rega-Zeit -0,7% pro KK-Lvl
  • Abhärtung - Reduziert ankommende negative Effekte. 30% Reduzierung + 0,3% pro KK-Lvl


Runen: VIELE! Hier liegt die (fast) einzige Ausnahme beim Runen einlesen. Der Rega-Buff ist nämlich der einzige Zauber, der mit mehr Runen NUR besser wird! Er senkt pro Rune alle Rega-Zeiten mehr und bringt euch pro Rune mehr Lebensregeneration. Knödelt also hier alles rein, was ihr habt, in Anbetracht dessen natürlich, dass ihr dafür einen entsprechend hohen Arkanfokus braucht!

Note:
Der dritte Mod ist sicherlich Geschmackssache. Hier gibt es kein wirkliches "falsch" und "richtig".

http://www.sacred-legends.de/images/aspekte/Hochelfe/teleport.gif
Teleport:
Mods:

  • Entkommen - Chance, Festhalteeffekte zu durchbrechen. 100% Chance
  • Verschwinden - kurze Zeit unsichtbar. 9,9s unsichtbar + 0,1s pro KK-Lvl -falsch, das sind niemals 10 Sekunden, eher 2 oder 3-
  • Heilung - Heilt den Zaubernden beim Teleportieren. 20% + 0,2% pro KK-Lvl


Runen: Mehrerererere. Der Teleport stellt die zweite Ausnahme dar, da mehr Runen zwar die Rega-Zeit vom Teleport erhöhen, dafür aber die Dauer der Ausführung des Teleports verkürzen! Lest also, WENN ihr den Teleport benutzen MÜSST, weil ihr sonst Probleme habt, so viele Runen ein, dass ihr eine "angenehme" Teleportdauer habt. Ich hatte auf Level 36 4 Runen eingelesen, es dauerte angeblich 1,6s, das sieht aufm Bildschirm aber anders aus und dauert gefühlte 3 Sekunden, und wenn ich ihn benutzen will, muss das schon eine ECHTE Sekunde schnell gehen!

Energieblitz: 1 Rune zum Ausprobieren.
Wenn, dann so modden: Schwerer Schaden - Elektrisieren - Kritisch

Bannkreis: 1 Rune zum Ausprobieren.
Wenn, dann so modden: Weite - Pentagramm - Schutz
Im End Game zum Zauber bannen (unwirksam machen) bei Bossen vielleicht gar nicht so schlecht.

2.2 Empfohlene Reihenfolge der Modifikationen:
WICHTIG: Diese Reihenfolgen geben die Wichtigkeit an, die KKe zu modifizieren! Dass "Regenerationskraft 3. Mod" nach Meteor steht, heißt also nicht, dass ihr dies erst nach Meteor modden sollt! Denn da ihr ja hoffentlich parallel Punkte in Arkanfokus und Inferno-xx packt, kriegt ihr ja auch evtl. eher die Mod-Punkte für den Rega-Buff.
Versteht dies also nur als Wichtigkeitsliste!

Die Selbstversorgerin & Die perfekte Damage-Dealerin:

    1. Feuerhaut
    2. Feuersturm
    3. Regenerationskraft 1. und 2. Mod
    4. Meteor
    5. Regenerationskraft 3. Mod
    6. Teleport
    7. Feuerdämon (ab Konzentration Lvl75)

Die Hybride:

  • Primär-Aspekt Inferno:

      1. Feuerhaut
      2. Feuersturm
      3. Regenerationskraft 1. und 2. Mod
      4. Meteor
      5. Eissplitter
      6. Kristallhaut
      7. Schneesturm
      8. Regenerationskraft 3. Mod
      9. Teleport
      10. Feuerdämon (ab Konzentration Lvl75)

  • Primär-Aspekt Sturm:

      1. Kristallhaut
      2. Eissplitter
      3. Regenerationskraft 1. und 2. Mod
      4. Schneesturm
      5. Feuersturm
      6. Feuerhaut
      7. Regenerationskraft 3. Mod
      8. Teleport
      9. Meteor

3. Attribute:
Stärke: 0, unsere Muskeln spielen keine Rolle.
Geschick: 0, auch Fernkampf interessiert uns nicht genug.
Willsenkraft: 0, wir brauchen die Punkte für wichtigere Sachen.
Ausdauer: 0. Das Attribut ist zwar echt gut, wenn man aber echt beinhart von Anfang an in die perfekte Richtung skillen will, sollte man sich auch hier jeden Punkt verkneifen, um einfach mehr in Intelligenz und Vita zu stecken. Die beiden Sachen sind einfach wichtiger. Und die Regzeiten regeln sich ab Lvl50-60 eh von alleine, sodass man einfach nur die Zähne zusammenbeißen und durchhalten muss. Fasst den Mut!!

Im Anfangsspiel, ca. Lvl1-Lvl10:
Vitalität: 100% der Punkte
Intelligenz: 0
Im n00b-Stadium unserer Elfe müssen wir erstmal mehr Herzchen kriegen und unsere Regzeiten runterdrücken, deswegen anfangs Hälfte-Hälfte in diese beiden Attribute.

Im Mittelteil, ca. Lvl11-Lvl20:
Vitalität: 50% der Punkte
Intelligenz: 50% der Punkte
Jetzt ungefähr anfangen, Intelligenz mit Punkten zu füttern.

Im fortgeschrittenen Stadium, ca. Lvl21-Lvl50:
Vitalität: 30%
Intelligenz: 70%
Solange wir noch keine Konstitution haben, immer noch Punkte in Vitalität stecken, langsam mehr zur Intelligenz übergehen.

Im "Endgame", ab Lvl51:
Vitalität: 0
Intelligenz: ALLES!
Da wir mittlerweile unsere Regzeiten im Griff haben MÜSSEN, und auch Konstitution langsam an Land kommen sollte, können wir uns jetzt voll und ganz auf unseren Schaden konzentrieren.

Anmerkungen:
Intelligenz: Stärkt unsere Zauberstärke, d.h., wie gut unsere Zauber durschlagen!! Dies ist das magische Pendant zum Angriffswert. Das Gegenstück zur Zauberstärke ist also der Zauberwiderstand der Gegner, d.h., je mehr Zauberstärke wir haben, desto besser entfaltet sich auch der Schaden unserer Zauber.

4. Spielweise:
Kämpft euch erstmal durch die ersten Hauptquests durch und macht ein paar Nebenquests nach Lust und Laune. Ab Level 16 ungefähr solltet ihr es in der Wüste aushalten. Geht also nach Khorum und geht nach Süden raus. Hier solltet ihr euch östlich halten, da hier viele Wüstenmänner kommen, die gut XP geben. Zieht ein paar hinter euch her, lasst einen Feuersturm los, trinkt einen Trank des Mento(r)s. Dann klingelts in der XP-Kasse. Tastet euch vorsichtig an mehrere Gegner heran, so dass ihr nicht dauernd tot umkippt. Einzelne überlebende Gegner werden mit dem magischen Schlag platt gemacht.

Wenn ihr in der Story weiter vorangeschritten sind, eignen sich folgende Orte hervorragend:

  • Sumpf: Südosten. Wenn man der einzigen Straße nach Südosten folgt, kommt man in ein Werwolfdorf mit Seelenstein + Portal. Von dort nach Süden/Osten raus, und schon gehts ab mit MASSIG Spinnen & Werwölfen, und man hat festes Gelände unter den Füßen! Da geht die Gaudi ab und auch hier klingelts mächtig in der XP-Kasse!
  • Dschungel: Auch hier lohnt es sich, die eine Straße, die man im Kreis ablaufen kann, abzuklappern. Viele Panther und Garema-Kriegermännchen könnten gut gesammelt werden und werfen allerlei nützliches Zeug, und massig XP natürlich!

5. Ausrüstung:
Ich halte generell nichts davon, euch genaue Gegenstände zu nennen, die das-und-das können, und die ihr tragen "müsst".

Waffe: 1Hand-Waffe + Schild.
Bei der Waffe könnt ihr ruhig je nach Angebot von Zauberstab zu Dolch, Schwert oder Axt wechseln. Achtet nur auf die besonderen Eigenschaften der Waffe, der Schaden der Waffe interessiert nicht, da wir eh nicht zuhauen! Nehmt alles mit, was +auf alle Fertigkeiten hat oder untergeordnete Versionen davon.

Schild: Irgendwann findet ihr vielleicht Trutzwall:
http://www.sacred-legends.de/images/Guides/HE_Aeris85_6.jpg
Dieser Schild ist in der Tat sehr genial, aber nicht uneingeschränkt zu empfehlen. Zwar gibt Trutzwall von jedem Schadenskanal einen hohen Rüstungswert, allerdings ist die Hauptschadensart ja nun doch physisch, und davon gibt Trutzwall eben nur 1/5tel seines Gesamtrüstungswertes, und spezielle Schadenskanalrüstung macht man eh durch Reliquien.
Später, auf Niob, vielleicht auch schon auf Platin, werden andere Schilde sehr viel interessanter und nützlicher, und zwar so genannte "Blockschilde". Diese haben unter anderem die Eigenschaft: Blockchance: +x%. Diese Eigenschaft skaliert meistens mit der Fertigkeit Schildkunde mit (ALT drücken, und gucken, ob ein * neben der Eigenschaft ist). Haltet ab den hohen Schwierigkeitsgraden eher nach solchen Schilden Ausschau, die am besten natürlich noch Sockelplätze dabei haben, und vielleicht Ausweichchance oder Verteidigungswert.

alle Rüstungsteile: Nehmt, was ihr Gutes kriegen könnt. Wichtig: Es sollte kein Malus (hier = Plus) auf Rega-Zeit geben!! Ansonsten sind Sachen toll, die +xx-Fertigkeit machen, also eure Fähigkeiten in die Höhe treiben.

  • +x auf Angriffsfertigkeiten sind die roten/pinken wie z.B. Zauberstabkämpfer, dies brauchen wir also nicht.
  • +x auf Verteidigungsfertigkeiten sind die gelben wie z.B. Rüstungskunde.
  • +x auf Allgemeine Fertigkeiten sind die grünen, z.B. Handel, Reiten.

Zu bemerken ist hier, dass solche Effekte erst was bringen, wenn man bereits reell einen Punkt in die jeweilige Fähigkeit gesetzt hat. Von nichts kommt nichts ;)

Gegenstände, die ein Plus auf eine Kampfkunst machen, lesen vorgetäuscht mehr Runen ein. Was hat das für einen Sinn? Es erhöht sich der Schaden + Restliches genauso wie beim echten Einlesen, allerdings erhöht sich die Regazeit nur um genau die Hälfte!

  • +xx% Feuerschaden ist super,
  • die Hybride profitiert natürlich auch von +xx% auf Eisschaden,
  • +xx auf Leben ist gut, das gibt es oft bei Schärpen,
  • die Elfe mit Geschärfte Sinne nimmt natürlich gerne +x% auf wertvolle Funde mit.

Generell denke ich, dass in diesem Bereich jedem klar ist, was eine gute Rüstung ist und was nicht.

Dass ihr viele gute Reliquien sammeln solltet, ist denk ich mal auch klar. Welche, die die Rüstung ordentlich in die Höhe treiben, und dann nach Schadenskanal sortiert: Eine Seite für Feuerwiderstand, eine für Eis, eine für Gift, eine für Magie. Dann je nach Gegner die Orb-Seite wechseln. Was für Schaden der Gegner macht, steht ja immer über dem roten Lebensbalken des Gegners in Farbe kodiert!!

6. Schmieden:
Vielleicht fragt ihr euch: "Watt soll ich eigentlich in Sockel meiner Ausrüstung schmieden?" Generell sei gesagt, dass ihr - da wir ja nicht die Fertigkeit "Schmieden" haben können - Gegenstände aus Sockelplätzen wieder rausnehmen könnt, aber eben nur EINEN. Alle anderen werden wohl verloren gehen. Deshalb solltet ihr also

  • nicht lange warten mit dem Einschmieden von Gegenständen, und
  • -wenn es geht- maximal einen Gegenstand einschmieden, den ihr beim Wieder-raus-schmieden nicht verlieren wollt.

Wenn ihr z.B. drei Sockelplätze habt, solltet ihr nur einen ultra-wichtigen Gegenstand einschmieden, da ihr die anderen beiden beim Rausschmieden wieder verlieren werdet.

Was eignet sich also zum Einschmieden?
Der eine ultra-wichtige Gegenstand wird wohl ein Ring oder ein Amulett sein, dass +x auf alle Fertigkeiten oder +xx% Schaden auf Feuer gibt.
Auch die Schmiedekünste des Schmieds sind gern gesehen, z.B. das "Härten", was mehr Rüstung + Verteidigung gibt, die sind nämlich gar nicht zu verachten.

Der dritte Sockelplatz ist meistens einer für "Magische Perle, Lavabrocken, Giftzahn oder Eissplitter".
Diese wandeln physischen Schaden der Waffe in x-Schaden um. Da wir aber nie zuhauen, sollten wir diesen Sockelplatz freilassen und einfach ignorieren.
Note: Im Patch 2.34 wirkt sich allerdings solch ein eingeschmiedeter Gegenstand AUCH auf die KKe aus! Dies ist aber ein Bug, da es vor Patch 2.34 noch nicht so war. Wenn ihr also einen Giftzahn z.B. einschmiedet, habt ihr einen zu 100% giftigen Feuersturm. Das ist deswegen unpraktisch, da so eure ganzen Ringe etc., die +XX% auf Feuerschaden geben, keine Relevanz mehr haben, da ihr nun ja Giftschaden anrichtet. Es bleibt zu hoffen, dass dies mit dem nächsten Patch behoben wird.

Die Schmiedekünste des Schmieds, die man einschmieden kann, sind wie gesagt sehr gut. In einen Schild oder einen Helm kann man gerne "Abhärten" tun, was Verteidigunswert und Rüstung erhöht. Davon kann man auch mal gut und gerne 2 Stück nehmen, da dies die Werte um einen echt netten Anteil erhöht. Und wie gesagt braucht man auch denen nicht hinterhertrauern, da es die bei jedem Schmied immer gibt.

Am besten wäre es also, viele gute Ringe einzuschmieden und die Schmiedekünste vom Schmied. Von solchen Sockeln kann man gar nicht genug haben. Die Schadens-Umwandlungsslot sind für uns nicht zu gebrauchen.

7. Gott:
Testa, der macht imho bisher die "beste" Figur.

8. Reittier:
Aaaaaaaah, kommen wir zum Schwibbel: Ich habe ein Inferno-Schwibbel genommen, da für eine normale Inferno-Elfe nur der Feuer-Zweig genommen wird. Der größte Vorteil ist wohl, dass man 1/4 mehr Lebensenergie bekommt und wenn man eigentlich tot ist, erst das Schwibbel stirbt, und man dann noch eine Gelegenheit hat, einen Heiltrank zu nehmen.

Die Rega-Zeit-Belastung des Schwibbels ist umso minimaler, je näher ihr am Level des Schwibbels dran seid, es levelt nämlich auch selber. Wenn ihr z.B. Lvl50 seid und das Schwibbel Lvl54, ist das besser, als wenn es Lvl70 oder so ist. Es ist zwar noch drüber, aber näher dran an eurem Level. Wenn es zu hoch gelevelt ist, könnt ihr also auch ein neues kaufen, wenn ihr genug Geld habt. Die Fertigkeit Reiten wirkt dem entgegen (also nicht der Geldsache, sondern der Levelabstandsache).

Wenn man aber keinen Platz für Reiten hat, ist es aber auch kein Problem, überhaupt kein Schwibbel zu benutzen. Ich rufe es eigentlich nur, wenn ich eine öde Strecke schnell durchqueren muss und zu faul zum Laufen bin. In Quests gehe ich aber immer zu Fuß.


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