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[Guide] Jabberwookie: Zweiwaffenkampf Berserker

http://www.sacred-legends.de/images/Guides/SW_Jabberwookie_1.jpg

Kleine Geschichte zum Einstieg:
"Nachts ziehen die Schatten durch die Dörfer und Städte. Die einfachen Leute glauben, es sind Geister oder Monster ... Priester glauben, es seien Dämonen, die versuchen den Leuten ihren Glauben zu entjagen und sie heimzusuchen ... andere sagen, es sind einfach irgendwelche Diebe, die sich an dem Hab und Gut der Bewohner laben möchten, doch was unsereiner dazu sagt ist den Leuten egal. Wir sind verflucht bis in alle Ewigkeit. Getrieben von Hass, Rache, dem Drang die große Maschine zu vernichten! Wir scheuen nicht davor unsere Ziele mit der Hilfe des Totenreichs zu erreichen! Unsere Feinde sollen vor uns niederkniehen. Die Fürsten Ancarias, die über die verlorenen Schlachten lachten und die Verluste, der unseres Lebens, einfach so belächelten. Nehmt euch in acht, wir, die Schattenkrieger sind gekommen, ein neues Ancaria zu errichten. Die stärksten Krieger unserer Reihen, die Berserker sind bereit in die Schlacht zu ziehen. Es ist an der Zeit ein neues Zeitalter anzubrechen...
Gebt acht!!!!...


Kürzel:

SW = Shadowwarrior (engl. Name)
HR = Hitrate (Trefferrate)
AS = Attackspeed (Angriffsgeschwindigkeit)
w.s.u. = weiteres siehe unten
regtime = Regenerationszeit
MP = Multiplayer = Mehrspieler
ll = Lifeleech
HP = Healthpoints
cap = sozusagen eine Grenze.
aaF = Auf alle Fertigkeiten
aF = Angriffs-Fertigkeiten
KK = Kampfkunst
DW = Dual Wield ; steht ebenfalls für Zweiwaffenkampf


Zuerst einmal möchte ich sagen, dass sich dieser SW v.a. auf den SCHWEREN KAMPF fokusiert in kombination mit TAKTISCHER KAMPF.


Attribute:

Es ist jedem selbst überlassen, ob er mehr Sicherheit möchte (Vitalität),
ob er mehr Schaden austeilen möchte (Stärke), oder ob er hauptsächlich
einen gut ausgewogenen SW haben möchte, der mit Ausdauer und beiden oben genannten
Attributen arbeitet, d.h. (Ausdauer /Stärke /Vitalität), ich halte dennoch die
Variante auf pur Stärke am sinnvollsten, da sich dort ein schöner dmg Unterschied erhebt, im Gegensatz zu den anderen beiden Attributen..

Fertigkeiten:

Fokus: Schwerer Kampf
-Verbesserung der Regeneration im Aspekt Schwerer Kampf und Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Schwerer Kampf [ein muss für unseren 2WK sw, da er die regtime von unserem Harten Schlag und Befreiungsschlag senkt w.s.u.]

Empfehlung: So hoch, dass der Malus von Willensstärke nicht zu hoch wird, ebenso um unsere KK im Bereich Schwerer Kampf ausbauen zu können und die regzeiten zu drücken, daher empfiehlt es sich schon ein paar punkte zu investieren, wer hauptsächlich auf Schwerer Kampf spielt, sollte
später schon auf die 75 Punkte kommen.

Taktikkunde:
-Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kampfkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.
[auch eine notwendige Kampfkunst um ein hohes Schadenspotential herauszuholen...]

Empfehlung: Nahe, bzw. auf dem Charakterlevel halten.

Zweiwaffenkampf:
-Ermöglicht den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Für den Kampf mit zwei Waffen erhöht diese Fertigkeit für beide Waffen Trefferchance und Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Nebenwaffen lassen sich besser einsetzen. [unersetzlich, darauf basiert ja der 2WK SW]

Empfehlung: Unser Boost und die Hauptfertigkeit, die es uns ermöglicht mit zwei Waffen anzugreifen. Am besten man levelt ihn immer mit, bis er St. 75 erreicht, aber dort besteht die Chance Doppeltreffer auszuführen (ANMERKUNG: Die Doppeltreffer scheinen derzeit nicht mehr zu funktionieren, aber wird höchstwahrscheinlich bald wieder funktionieren, also keine Angst)

Rüstungskunde:
-Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und verringert Behinderungen durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen [Sollte auch unbedingt dabei sein, um unsere Verteidigung zu erhöhen...]

Empfehlung: Hin und wieder 1-2 Punkte, damit man eine gesunde Verteidigung bekommt, je nach belieben und wie ihr klar kommt, ich bin am Ende bei 75 Punkten stehen geblieben...

Härte:
-Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert stark den ankommenden Schaden
[Kann man nehmen, muss man nicht, ich würde es aber dennoch empfehlen um die Verteidigung weiter zu erhöhen]

Empfehlung: Je nach Lust und Bedarf

Konstitution:
-Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt deren Regeneration außerhalb eines Kampfes.
[Hier liegt auch der Knackpunkt des ganzen, man kann seine LP um einiges mehr erhöhen, wenn man Punkte in Konstitution setzt, als einen Attributspunkt in Vitalität]

Empfehlung: Je nach Bedarf im späteren Verlaufe sollte es doch so rund 1/2 des Charakterlvls erreichen, wer sich aber schon im recht "frühen" Spiel den tollen Effekt, der Lebensregenerierung während des Kampfes aneignen möchte, sollte daher Konst mit dem Ziel auf 75 haben...

Konzentration:
-Alle Kampfkünste laden sich schneller auf. Erlaubt es, einen weiteren Buff dauerhaft zu nutzen. [Benötigen wir für unseren 2. Buff: Umkehrung....]

Empfehlung: Nur dazu da, um Willensstärke und Umlenkung gleichzeitig zu benutzten, Rest wird durch +aaF gepusht.

Schwertkunde/Schaftwaffenkunde:
-Verbessert den Umgang mit Schwertern/Schaftkampfwaffen durch erhöhte Trefferchance und Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schwerter/Schaftwaffen lassen sich besser einsetzen.
[WICHTIG: da wir 2WK benutzten, wird ein doppelter Effekt der AS NICHT erzielt, d.h. es zählt nur der Wert von 2WK...., dennoch werden einige Effekte der Waffen freigeschaltet und somit solltet ihr euch entscheiden, ob ihr eher mit Schwertern, oder Schaftwaffen kämpfen wollt. Ich persönlich halte Schaftwaffen für besser, da diese zwar seltener droppen als Schwerter, aber dafür mehr dmg machen und "bessere" Werte aufweisen...]


Fokus: Taktischer Kampf

-Verbesserung der Regeneration im Aspekt Taktischer Kampf und Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Ausbauungen im Aspekt Taktischer Kampf [Für unseren 2. Aspekt um Umlenkung, Attacke, etc. effektiv zu nutzen.]

Empfehlung: Diese Fertigkeit dient uns, um den Malus, von Attacke, Umlenkung etc. zu erhöhen, kurz und gut, für den ganzen Taktischen Kampf. Hier empfehle ich nur dann Punkte hinein zu setzen, wenn die KKs einem Malus unterliegen, eine zu hohe reg. Balastung durch Umlenkung vorhanden ist, oder die reg. der Attacke zu hoch ist.


Damit sind bisher 9 von 10 Kampfkünsten belegt, was ihr weiterhin noch machen wollt, bleibt euch selbst überlassen...
Meine Vorschläge wären:

Kampfreflexe:
-Weicht feindlichen Waffenangriffen besser aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden [auch wieder um unsere "Verteidigung" zu stärken, indem wir von den Gegnern nicht einmal getroffen werden, verhindert nebenbei hässliche krits]

Empfehlung: Nur erlernen und durch +aaF pushen.

Schmied:
-Gewährt das Schmieden von Gegenständen, ohne Schmiede. Ermöglicht auch Sockn von Ringen (Bronzeslots) und Amuletten (Silberslots). Erhöht je nach Level von Schmieden, die Höhe des zu "bearbeitenden" Gegenstandes. [Hiermit können wir uns die teure Schmiederei etwas sparen und uns selber unser Zeug einschmieden. Für alle, die nicht wissen wie das genau geht, Inventar öffnen -> rechts orientieren weiter oben ist ein Schmiedsymbol zu erkennen.]

Empfehlung: Diese Fertigkeit ist relativ nützlich und würde ich, wenn dann durch Kampfreflexe, oder Härte ersezten -> Wer einen starken Schmied möchte, sollte immer schön Punkte investieren, ansonsten durch +aaF etc. pushen.

Kurze und knappe Beschreibung:

Level 2.) Taktikkunde
Level 5.) Zweiwaffenkampf ; Aspekt: Schwerer-Kampf
Level 8.) Aspekt: Taktischer-Kampf
Level 12.) Konzentration
Level 18.) Rüstungskunde
Level 25.) Härte
Level 35.) Schaft/ Schwertkämpfer
Level 50.) Konstitution
Level 65.) Kampfreflexe / Schmied

Dies gilt nur als kleine knappe Übersicht, wie es aussehen könnte. Es muss nicht in dieser Reihenfolge sein, aber wichtig ist, dass die Werte stimmen.
Ich habe Konstitution und die Waffenspezialisierung so spät genommen, weil wir zum einen durch Willensstärke viel Leben bekommen und die Waffenspezialisierung, da zu Beginn des Spiels andere Dinger, als das pushen dieser wichtiger sein sollte. Wenn jemand die Schmied Variante nimmt, dann würde ich Schmied als erste Fertigkeit nehmen und dann so fortfahren....


Kampfkünste:

Buffs:
1.)Willensstärke
Stärke: Erhöht unser Leben stark, immer gut.
Disziplin: Einschränkung auf andere Fertigkeiten wird reduziert sprich - +regtime
Schützen: Starke Erhöhung der Physischen Resistenz
2.)Umlenkung
Zurückwerfen: + Fernangriff Reflektion wird hinzugefügt
Antimagie: + Magische Reflektion wird hinzugefügt
Riposte:+ Reflektierter Schaden

Angriff + "Haltungen":
1.)Harter Schlag
Wucht: + Flächenschaden in kleinerem Umkreis
Durchdringen: Reduziert für eine gewisse Zeit die Rüstung des Gegners
Schwere Wunde: + Chance eine schwere Wunde hinzuzufügen
2.)Befreiungsschlag
Kraftvoll: + Schaden am Ziel
Kritisch: + Kritische Trefferchance
Wut: Energie sammelt sich um mit dem ersten Schlag nach Befreiungsschlag ordentlicher zuzuschlagen
3.)Kampfruf
Ausdauer: + Wirkungsdauer
Anspornen: + AS
Anführer: Wirkung auch auf andere Gruppenmitglieder (NUR IM MP sinnvoll, wer also nicht im MP, oder lieber alleine spielt, bzw. nicht so oft mit anderen nimmt lieber die andere Mod.)
4.)Attacke
Doppelschlag: Chance auf einen Doppelschlag wird erhöht
Doppelschlag: - " -
Vampir: Entzieht dem Gegner Lebenspunkte (ANMERKUNG: Auf höherstufigen Charakteren lohnt sich dieser Ausbau nicht wirklich, da Pro Schlag nur 30 hp abgezogen werden, hat man aber auf der Ausrüstung ll / ll % dann lohnt es sich schon, ansonsten auf Gift skillen.)
5.)Standarte
Elite: Angriffs- Verteidigungsbonus + 50%
Heiler: Heilt im Bereich. Exp bekommt man durch MTs ganz gut, und auf die reg. + Dauer lohnt es sich nicht wirklich Mentor zu benutzen.
Furcht: Im Bereich wird die HR des Gegners verringert. In diesem Fall nehmen wir diese Modifikation, da der AS eh bei 150% gecapt wird, die wir locker ohne diese Modifikation erreichen.
6.)Kampfrausch
Berserker: Eigene Verwundung erhöht den ausgeteilten Schaden
Ausstoßr: Die Explosion macht mehr Schaden
Glühen: Die Explosionen machen mehr Feuerschaden

Dies sind die Fertigkeiten, die man benutzen sollte, wichtig und unersetzlich sind auf jeden Fall:
Harter Schlag (Primärskill), Befreiungsschlag (2. Primärskill), Willensstärke (Primärbuff). Die anderen Fertigkeiten dienen der Intensivierung unserer Angriffs-, Verteidigungs-, Regtime- und Schadenswerte. Ebenso sind diese Fertigkeiten nicht beim Ausbau auf das Angriffstempo ausgelegt, da wie oben gesagt wird durch unsere Fertigkeiten den von 150% AS locker erreichen und somit die Modifikationen überflüssig, bzw. sinnlos erscheinen.


Ich möchte noch sagen, dass Standarte, Kampfrausch, Umlenkung, Kampfruf und Attacke kein Muss sind, doch wenn man Harter Schlag und Befreiungsschlag in eine Kombo packt, kann man z.B. immer abwechselnd Schwerer und Taktischer Kampf benutzen.
Kampfruf, Standarte, Kampfrausch und Umlenkung dienen zur Schadensoptimierung durch Effekt.
Ebenfalls ist es doch cool, wenn die eigenen Gruppenmitglieder auch einen Effekt abbekommen, oder nicht? Des Weiteren bringen diese Fertigkeiten Vorteile gegenüber Bossen, so sterben sie schneller.


Ausrüstung:
Worauf man Wert legen sollte, bzw. was ich euch ans Herz legen möchte: Mehrere Waffensets zu benutzten. Zum einen ein Set mit purem physischen Schaden, eins mit Feuerschaden und zum anderen eins mit Gift, oder Eis. Dies dient dazu um in jedem Gebiet das Optimale herauszuholen.
Was gut ist, sind Sachen mit + lifeleech und + chance auf offene Wunde um den Gegner noch mehr zu schädigen und sich schön über Wasser zu halten.
Die Rüstung muss nicht so hoch wie möglich sein, seht zu, dass ihr lieber Ausrüstung mit guten Effekten bekommt, gut sind Effekte, wie +aaF, +aF, +KK, ll, Schadenserhöhung etc.
Wer dennoch ein Set benutzen möchte (sehr sinnvoll, da wirklich gute Ausrüstung lange braucht um gefunden/ gekauft zu werden ) dem empfehle ich Armantis Vermächtnis

Mount:
Das Mount oder besser gesagt unser Reittier ist ein schöner Zusatz, der gut aussehen kann und hilfreich ist. Beim 2WK Berzerker rate ich davon doch etwas ab, da mir aufgefallen ist, sobald unser SW auf dem Höllengolem sitzt, sitzt er hoch oben und manche Gegner werden dann nicht mehr so gut angepeilt. Wenn ihr ein Reittier benutzten wollt, dann nehmt am besten das Mount, dass -33% Schwerer Kampf gibt.


http://www.sacred-legends.de/images/Guides/SW_Jabberwookie_2.jpg


FAZIT: Alles in Allem bin ich sehr zufrieden mit dieser Variante des 2WK SW. Mein neuer SW ist derzeit auf lvl. 84 und metzelt so ziemlich alles nieder, was ihm in den Weg kommt, selbst bei Servern mit 10 oder mehr Spielern. Er ist recht einfach zu spielen, manchmal auch sehr eintönig. Sowohl Bosse, als auch Mobs können nicht mithalten.


DANK: Ja…. Dies beendet eigentlich diesen Guide, mit dem man, denke ich, zufrieden sein kann. Die vorhanden Bilder sind selbst gemacht und ich möchte euch bitten falls ihr etwas kopieren möchtet, fragt bitte nach ;) . Der Dank geht v.a. an meine Sacred2.exe die mir in der Zeit des Erstellens dieses Guides und testen des 2WK SW nicht abgeschmiert ist ;)
Desweiteren möchte ich meinem Stromanbieter, meinem PC, Word 2007, Imageshack und meinem Gehirn danken, dass sie mich so tatkräftig unterstützt haben in Punkto Finanzierung, Stromversorgung, Leistung und Neuronen (…)


http://www.sacred-legends.de/images/Guides/SW_Jabberwookie_3.jpg


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