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[Guide] MrYTitus: Nahkampf-Summoner

Nahkampf-Summenor - "Der Heerführer"

Vorwort:

Ich habe mich sowohl aus zeitlichen als auch aus leserfreundlichen Gründen dazu entschieden nicht genauer auf die Grundeigenschaften der Kampfkünste und Fertigkeiten einzugehen. Ich bin außerdem davon ausgegangen, dass der Großteil die Möglichkeiten des SK kennt. Sollte dem nicht so sein, dann entschuldige ich mich vielmals. Wie auch immer, in den folgenden Zeilen versuche ich euch meinen Charakter einmal genauer vorzustellen und hoffe eventuell Anregungen und Ideen geben zu können. Über Kritik und daran anknüpfende Tipps und Verbesserungsvorschläge freue ich mich natürlich genauso.

Einführung:

Mein SK ist zuerst einmal als Nahkämpfer zu verstehen; allerdings wäre ein reiner Nahkämpfer auf Dauer ermüdend(zumindest für mich),weshalb ich mich auch entschieden habe die Astralebene mit einzubeziehen. Hierbei reizen mich vor allem der Beschwörungsaspekt sowie die Kohorte die man strenggenommen auch dazu zählen kann.
Ich habe also sowohl eine aktive (Nahkampf) als auch eine passive (Beschwören) Variante gewählt um meinen Spielspaß an diesem Charakter zu erhalten. Heißt also, dass ich verhältnismäßig viel austeilen aber auch viel einstecken können muss, was jedoch beim SK kein Problem darstellen sollte. Hierbei schaue ich nicht erstrangig auf die Effektivität der „Skills“, der Spaß am Charakter und meine Interpretation des Charakter spielen eine wesentlich größere Rolle; es kann also sein, dass die ein oder andere Fähigkeit weniger effektiv ist als eine andere, sie aber besser in mein Konzept passt. Ich werde nun die bisherigen Fertigkeiten und die relevanten Kampfkünste meines Schattenkriegers grob aufzeigen damit ihr euch ein erstes Bild machen könnt (derzeitig befindet er sich auf Level 50):


Fertigkeiten:

1.Taktikkunde
2.Rüstungskunde
3.Fokus Schwerer Kampf
4.Fokus Taktischer Kampf
5.Zweiwaffenkämpfer
6.Konzentration
7.Astralebenenfokus
8.Kampfreflexe
9.Schmied
10.Konstitution


Kampfkünste:

Harter Schlag (Mod.: Wucht/Durchdringen/Schwere Wunde)
Befreiungsschlag (Mod.: Kraftvoll/Kritisch/Wut)
Attacke (Mod.: Doppelschlag/Doppelschlag/Vampir)

Kampfruf (Mod.: Ausdauer/Anspornen/Anführer)
Kampfrausch (Mod.: Kontrolle/Ausdauer/Rasen)
Standarte (Mod.: Banner/Heiler/Furcht)
Knochenturm (Mod.:Schnellschuss/Arkane Macht/Fächer)

Kampfbefehl (Mod.: Rüsten/Bedarf/Infizieren)

Willensstärke (Mod.: Stärken/Disziplin/Reflexe)
Umlenkung (Mod.: Zurückwerfen/Antimagie/Vorbild)
Geisterhafte Kohorte (Mod.: Gruppe/Anführer/Eliterüstung)
Geistform (Mod.: Tarnen/Verblassen/Schattenpakt)


Erläuterung zu den Fertigkeiten:

Als Nahkämpfer ist für mich die Taktikkunde ohne wenn und aber Pflicht, deswegen ist es auch meine erste Fertigkeit. „Rüstungskunde und Härte[oder Kampfreflexe] sorgen für eine optimale Schadensreduktion“ (zitiert nach Blutsgewalt dessen Build mir im Übrigen sehr gut gefallen hat). Die drei Foki sowie Konzentration brauche ich um die Regenerationszeit der KK’s im grünen Bereich zu halten, aber auch um die maximale Spruchstufe zu erhöhen. Diese sind für mich besonders wichtig da ich mit drei Buffs spielen möchte und werde. Des Weiteren habe ich mich für Zweiwaffenkamp entschieden, was aber Geschmacksache sein dürfte. Bei den letzten beiden zu vergebenden Fertigkeiten bin ich mir noch nicht ganz schlüssig; ich schwanke zwischen Konstitution, Kampfdisziplin, Schmied und Astralebenenkunde. Letzteres halte ich für nicht so sinnvoll, da ich weder Knochenturm noch Geisterhand intensiv nutze. Schmied verstärkt den Char und seine rüstung sehr stark und ist deswegen auf jeden Fall zu empfehlen. Konstitution bietet zusätzliche Sicherheit, sodass man u.a. auch vor "Debuffern" gewappnet ist. Was die Stufen der Fertigkeiten betrifft, so versuche ich alle in etwa auf gleicher Höhe zu halten, mit Schwerpunkten auf den Foki und der Taktikkunde.


Erläuterung zu den Kampfkünsten:

Harter Schlag, Befreiungsschlag und Attacke sind meine Standard-Nahkampf KK’s . Diese sollen eine möglichst kleine Regenerationsrate vorweisen (ca. 1s ohne Buffs), was auch der Grund dafür ist, das ich bisher nur jeweils eine Rune eingelesen habe. Gesetzt dem Fall ich sollte Kampfdisziplin erlernen, werde ich diese drei in eine Kombo packen. Natürlich warte ich hier auch noch auf den Patch. Was die Modifikationen angeht, habe ich mich beim harten Schlag für den Flächenschaden, anstatt für die Chance auf offene Wunden entschieden, das umgehen der Rüstung dem Giftschaden vorgezogen und da ich das stoßen vom Reittier nicht für besonders effektiv halte habe ich als dritte Verbesserung die schwere Wunde gewählt. Beim Befreiungsschlag bin ich mir nicht ganz so sicher, weshalb ich auch noch nicht alles modifiziert habe. Ich gehe aber davon aus, dass Schaden wichtiger als Wegstoßen ist und die erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer sich mehr rentiert als das Betäuben. Bei der letzten Mod.-Stufe werde ich wohl Wut nehmen. Dies würde sich in einer Kombo ganz gut machen. Bei der Attacke jedoch bin ich mir relativ sicher. Hier stehen Doppelschlag, Doppelschlag und „Lifeleech“ zu Buche.

Mit Kampfrausch, Kampfruf und der Standarte verbessere ich sowohl meinen Nahkampf als auch den der „beschwörten Diener“. Hier gilt es viele Rune einzulesen da das Preis-/ Leistungsverhältnis mit jeder Rune steigt. Natürlich darf man es nicht übertreiben, um dem entgegenzuwirken - kann ich nur wiederholt erwähnen - das Konzentration und die Foki besonders wichtig sind. Beim Kampfrausch habe ich mich außerdem für einen steigenden Angriffswert, eine erhöhte Dauer und ein steigendes Angriffstempo entschieden. Ob diese Entscheidung gerechtfertigt ist oder nicht kann ich bisher noch nicht beurteilen, da ich den Berserker-Effekt für nicht schlecht halte. Beim Kampfruf und der Standarte habe ich bisher noch nicht gewählt. Aber ich bin der Meinung, dass aufgrund der hyperaktiven Kohorte die Vergrößerung der Reichweite der Standarte Pflicht ist. Die Standarte kommt hierbei gemeinsam mit dem Knochenturm in eine Kombo, die Regzeit sollte also in etwa auf gleichem Niveau sein. Die Modifikationen beim Knochenturm sind Geschmacksache, da er nur als Unterstützung gilt und nur aufgrund einer ähnliche Regenerationszeit wie die Standarte in eine Kombo gesetzt wird. Weiterhin ist die Modifikation Anführer für den Kampfruf unumgänglich für einen Beschwörer. Ob ich mich in allen Fällen für das Erhöhen des Angriffstempo entscheiden soll ist mir noch nicht klar, da ich nicht weiß ob diese Erhöhungen kumulativ sind. Hier könnte ich auch schon die erste Frage stellen, denn es gibt auch andere Bereiche in denen es wichtig ist dies zu wissen. Denn sollte sie nicht kumulativ sein so muss ich meine Mod. noch einmal genauer überdenken. [Tests haben gezeigt, dass sie es sind]

Der Kampfbefehl, ein Herzstück meines Charakters, dient dazu möglichst viele Diener in möglichst kurzer Zeit zu rekrutieren, um Flächenschaden zu verursachen, aber hauptsächlich auch um die Gegner zu nerven und von mir abzulenken, dass macht das Kriegsgetümmel für mich übersichtlicher und auch einfacher zu bewerkstelligen. Die Regenerationszeit sollte also auch hier nicht allzu hoch sein. Bei den Modifikationen, die meiner Meinung nach in dieser Kampfkunst von ganz besonderer Wichtigkeit sind, kann ich noch keine hundertprozentigen Aussagen machen. Wobei ich Infizieren sehr interessant finde aber nicht weiß wie groß die Chance wirklich ist ["Contagion - Adds a chance for the animated corpses to infect their victims, turning them into undead servants. (30% + 0.1% per CA level chance) [entn. aus http://www.sacredwiki.org/index.php5/Sacred_2:Rallied_Souls] ]. Abhängig davon müsste ich auch auf den Bedarf an Einheiten eingehen. Also sollte die Infizierungsrate hoch sein ist denke ich die Menge an beschwörten Untoten wichtiger als die Verfallszeit [allerdings:halten die Diener länger durch so werden mehr Gegner infiziert!!!]. Die Reichweite sollte man dann auch in diese Überlegungen mit einbringen. Es hängt also alles von den Möglichkeiten durch das Infizieren ab.

Zu den Buffs kann ich bisher sagen, dass zum Einen die Willenstärke einen Ersatz für Konstitution und Zauberresistenz darstellt. Der Sinn der Kohorte und der Umlenkung müssen in dem Zusammenhang meiner Meinung nach nicht groß erklärt werden, lediglich die Modifikation Vorbild sollte ich erwähnen, die meine Diener um einiges stärker macht. Diese drei Buffs werde ich später alle einsetzen wollen was für mich die Konzentration unverzichtbar macht. Die Geistform will ich nur ab und zu einsetzen, wann genau und wie weiß ich noch nicht aber sie wird schon ihren Sinn haben denke ich. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich keine Lust habe ständig unsichtbar herumzulaufen und zuzuschauen wie meine Kohorte und meine Beschwörten alles niedermetzeln.
Die Geistform sollte ein „Notfallbuff“ bleiben. Bei den Buffs gilt grundsätzlich je mehr Runen desto besser.


Attribute:

Hier bin ich mir bei der Verteilung überhaupt nicht sicher, aber ich gehe davon aus, dass eine ausgewogene Verteilung nur Vorteile mit sich bringt. Jedoch ist die Willenskraft eher zu vernachlässigen, da ich durch den Buff schon genug Willen habe (zu viel Ehrgeiz ist bekanntlich auch nicht gut).

Vielen Dank fürs Lesen und Viele Grüße an Alle.


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