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[Guide] Caligo_Nex: Nahkampf Techniker

Hierbei handelt es sich um eine Idee für einen Tempelwächter, der sich auf Nahkampf und Technik spezialisiert. Der momentane Trend liegt meiner Empfindung nach ja eher bei der T-Energie, da diese den besten Area DMG bietet.

Fertigkeiten

1. Taktikkunde (auf hälfte des Charlvl halten, ab 75 dann Punkte von Schwertkämpfer hier mit rein um auch 75 zu erreichen)
2. Schwert/Schaftwaffenkämpfer (bis lvl 75 auf Charlvl halten, für Doppelschlag und Treffsicherheit, danach nach Bedarf)
3. Nahkampffokus (abstimmen mit Konzentration, je nachdem was den höheren Bonus bringt)
4. Rüstungskunde (erstmal nur 10-15 Punkte, ab Gold/Platin nach Bedarf nachziehen)
5. Technikkunde (gleiches Verfahren wie bei Taktikkunde)
6. Konzentration (abstimmen mit Nahkampffokus, je nachdem was den höheren Bonus bringt)
7. Technikfokus (gleiches Verfahren wie bei Nahkampffokus mit Auge auf die Vorgeschlagenen Regzeiten)
8. Energieschildkunde (ähnliches Verfahren wie Rüstungskunde, dürfte ab Platin viel Zuwendung brauchen)
9. Konstitution (auf hälfte des Charlevels halten)
10. Zauberresitenz/Kampfreflexe (je nach Bedarf, Reflexe dürften weniges Punkte fressen als Resistenz)

Die ersten beiden Fertigkeiten zielen darauf ab unseren DMG im Nahkampf zu pushen. Nahkampffokus drückt die Regzeiten unserer Angriffe, aber was noch wichtiger ist die von Kampfaura und T-Kampfschild. Danach folgt Rüstungskunde um den Malus zu senken und unsere Defensive vorläufig zu untermauern. Technikkunde dürfte klar sein, da dieser Build als Hybrid gedacht ist und auch unsere Technik Kampfkünste Schaden machen sollen.
Konzentration an dieser Stelle weil mittlerweile Kampfaura als Buff ausgebaut sein dürfe und ich vorhatte sie mit dem Kampfschild zu kombinieren. Technikfokus widerum drückt ein wenig unsere Regzeiten.
Die restlichen 3 Punkte dienen der Defensive. Energieschildkunde verbessert den ohnehin schon guten Kampfschild, Konstitution verschafft uns ein gutes Lebensenergiepolster und Zauberresitenz/Kampfrelfexe verbessern unsere Verteidigung noch weiter.

Kampfkünste

Nahkampf:

- Todesspieße (Überladung- Magisch-Pulse)
- Kampfaura (Offensiv-Reparieren-Permanent)
- T-Kampfschild (Waffen-Aufladung-Refelxion)

Todesspieße sind unser Haupt AE Spell. Natürlich kann er was Schaden und Reichweite angeht nicht mit einer Gluthitze+Energienetz Kombo mithalten, aber durch die Modifikationen sollte er allen Gegnern die uns zu nahe kommen stark zusetzen können.
Mit Kampfaura und dem T-Kampfschild haben wir 2 Buffs die unseren Angriff pushen, unsere Verteidigung stärken, uns reparieren und den Gegnern leichten Schaden zufügen.
Als letztes bleibt die Entscheidung zwischen Schöpfungsschlag und dem Kampfarm, was aber jeder nach seinem persönlichen Geschmack entscheiden sollte, effzient sind imho beide.

Technik:

- Flammenwerfer (Entzünden-Lähmen-Brandbeschleuniger)
- Archimedesstrahl (Lähmen-Kritisch-Schutzmodus)
- Projektil (Kette-Kette-Railgun)

Durch den Technik Aspekt erhalten wir 2 weitere Skills zum Einsatz gegen Gegnergruppen. Der Flammenwerfer braucht im Vergleich zu anderen AoE Spells zwar etwas mehr Fingerspitzengefühl um ihn auszureizen aber wenn man den Bogen einmal raus hat, sollten die Modifikationen den Rest erledigen.
Projektil kommt bei kleineren Gegnergruppen zum Einsatz und sollte diesen Job dann erhöhter Kettenwirkung und niedrigerer Aufladezeit gut erledigen.
Der Archimedesstrahl ist wie man sich denken kann unser Bosskiller. Gut kompinierbar mir dem Schöpfungsschlag falls dieser auf Betäuben geskillt ist.


Da ich leider nicht genau weiß wie sich die Attribute auf Technikkunde auswirken, wäre mein erster Vorschlag hierfür die Punkte 1:1 zwischen Stärke und Ausdauer zu verteilen, damit sollte man auf der sicheren Seite sein.


MfG
Nex


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