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Die Fertigkeiten des Drachenmagiers

26.08.2009



>Aspektbezogene Fertigkeiten<
Diese Fertigkeiten beziehen sich direkt auf die Kampfkunstgruppen. Sie geben spezielle Verstärkungen, verringern die Regenerationszeiten oder erhöhen Schaden in speziellen Aspektgruppen.

>Direkte Kampffertigkeiten<
Die Kampffertigkeiten beziehen sich auf Schaden, Umgang mit Waffen und Geschwindigkeit. Durch Steigerung der einzelnen Fertigkeiten steigt das Verständnis für höherstufige Waffen, die Schlaggeschwindigkeit und der direkte Waffenschaden.

>Defensive/Stärkende Fertigkeiten<
In dieser Gruppe findet man alles, was mit der passiven, defensiven Entsicklung des Charakter zu tun hat. Mehr Lebensenergie, Besserer Umgang mit Rüstungen und Schilden und erhöhte Reflexe wappnen einen für den Kampf.

>Spezielle Fertigkeiten<
Reiten, Handel, Alchemie, Glaube. Spezielle Fertigkeiten bringen spezielle Wirkungen und Effekte mit sich. Hier befinden sich die besonderen Fertigkeiten.









Aspektbezogene Fertigkeiten





Drachenmagiekunde


Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Drachenmagie. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Drachenmagie.

Schaden: + xx%
Chance auf kritischer Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Drachenmagiebeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Drachenmagiefokus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Drachenmagie und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Drachenmagie.

Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

Ab Stufe 75: Meister der Drachenmagie
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.


Elementarmagiekunde


Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Elementarmagie. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Elementarmagie.

Schaden: + xx%
Chance auf kritischer Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Sturmbeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Elementarmagiefokus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Elementarmagie und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Elementarmagie.

Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

Ab Stufe 75: Meister der Elementarmagie
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.


Mentalismuskunde


Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Mentalismus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Mentalismus.

Schaden: + xx%
Chance auf kritischer Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Mentalismusbeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Mentalismusfokus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Mentalismus und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Mentalismus.

Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

Ab Stufe 75: Meister des Mentalismus
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.


Kampfdisziplin
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.

Regenerationszeit: - xx%
Schaden: + xx%

Ab Stufe 75: Kampfmeister
Bis zu vier Kampfkünste können kombiniert werden. Stärkere Werte bei allen Wirkungen.


Konzentration


Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.

Regenerationszeit: - xx%
Aktive Buffs: + x
Ab Stufe 75: Konzentrationsmeister
Verkürzt deutlich die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.


Alte Magie
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand.
Schaden: + xx%

Ab Stufe 75: Beherrschung alter Magie
Reduziert die Immunität der Gegner gegen eigene Kampfkünste.





Direkte Kampffertigkeiten




Schwertkämpfer
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höhere Eigenschaften lassen sich besser einsetzen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Schwertmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.


Zauberstabkämpfer


Verbessert den Umgang mit Zauberstäben, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höhere Eigenschaften lassen sich besser einsetzen. Kann mit Zauberstäben auch aus der Distanz kämpfen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Zauberstabmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.



Stangenwaffenkämpfer


Verbessert den Umgang mit Stangenwaffen, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Stangenwaffen lassen sich besser einsetzen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Stangenwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.


Taktikkunde


Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kampfkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.

Schaden: + xx%
Erhöht die kritische Trefferchance: + xx%

Ab Stufe 75: Taktikmeister
Die Chance auf einen kritischen Treffer wird zusätzlich erhöht.


Geschwindigkeitskunde
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen.
Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.

Angriffs- und Verteidigungswert:
+ xx
Laufgeschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Geschwindigkeitsbeherrschung
Die Laufgeschwindigkeit wird zusätzlich gesteigert.



Schadenskunde
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen.

Chance auf Zusatzwirkung: + xx%

Ab Stufe 75: Schadensbeherrschung
Erhöht die Wirkung und Dauer der Zusatzwirkungen.





Defensive Fertigkeiten




Schildkunde


Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen.

Verteidigung: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: + xx

Ab Stufe 75: Schildbeherrschung
Gibt eine Chance mit dem Schild Nahkampfangriffe zu blocken.

Rüstungskunde


Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.

Rüstungsbonus: + xx%
Regenerationsbelastung durch Rüstung: – xx%
Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx

Ab Stufe 75: Rüstungsmeister
Verringert deutlich die Regenerationsbelastung durch Rüstung.


Konstitution


Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.

Lebensenergie: + xx
Lebensregenerierung: + xx%

Ab Stufe 75: Konstitutionsbeherrschung
Lebensregenerierung im Kampf wird auch gesteigert.


Zauberresistenz


Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen.

Zauberwiderstand: + xx %
Chance gegen kritische Treffer: - xx%

Ab Stufe 75: Zauberresistenzbeherrschung
Negative Effekte werden schneller abgeschüttelt.


Pazifismus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verringert Schaden durch feindliche Spieler (PvP)

Schaden gegnerischer Spieler: – xx %

Ab Stufe 75: Pazifismusmeister
Verringert den Schaden durch gegnerische Spieler (PvP) zusätzlich.



Härte
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.

Rüstung je Schadenskanal: + xx
Gegnerischer Schaden: - xx%

Ab Stufe 75: Härtebeherrschung
Deutlich verbesserte Schadenreduktion.



Kampfreflexe
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.

Ausweichchance: + xx %
Chance gegen kritische Waffenreffer: - xx%

Ab Stufe 75: Kampfreflexbeherrschung
Stärkere Verbesserung der Ausweichchance.




Spezielle Fertigkeiten

Reiten
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.

Pferde-Kampfkünste: + xx %
Maximal nutzbare Pferdestufe: + x

Ab Stufe 75: Reitbeherrschung
Reitgeschwindigkeit wird erhöht.


Handel


Kann Gegenstände schätzen. Preise werden immer angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.

Chance auf Spezialangebot: + xx%
Verbesserte Qualität des Angebots: + xx%

Ab Stufe 75: Meisterhändler
Gewährt bessere Questbelohnungen.



Göttliche Ergebenheit
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
Regenerationszeit: – xx%

Ab Stufe 75: Göttliche Hingabe
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe noch mehr.


Alchemie


Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.

Wirkung Tränke: + xxx%

Ab Stufe 75: Meisteralchemist
Verbessert stärker die Wirkung aller Tränke. Neue verwendbare Gegenstände.

Geschärfte Sinne


Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.

Entdeckungschance: + xx%

Ab Stufe 75: Meisterliche Sinne
Kann in Kisten und Verstecken Geheimfächer entdecken.

geschrieben von Thalys | Im Forum diskutieren


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