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Kampfkünste des Drachenmagiers

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Drachenmagie
Der Drachenmagier greift auf das Blut seiner Drachenahnen zurück und Macht sich ihre gewaltige Kraft zu Eigen. Dabei ist er in der Lage, die Mächte der Drachen zu lenken und seine Feinde zu Asche zu verwandeln.

Die mächtigsten Drachenmagier sind sogar in der Lage, das Blut in ihren Adern kochen zu lassen und sich selbst zu einen der Drachen zu wandeln...



Drachenform
Verwandelt sich in einen jungen Drachen mit starker Rüstung und Kampfzaubern. Drachen dieser Größe können nicht wirklich fliegen, besitzen aber die Macht anderen einen Flug vorzutäuschen.

In seiner verwandelten Form befindet sich der Drachenmagier in einer Art Trance, bei der er sich ganz auf den Kampf konzentriert.
Andere Personen oder Objekte nimmt er nicht mehr wahr.


Modifikationen

Stufe 1

  • Schuppen – bessere Rüstung gegen physischen Schaden.

  • Feuerklaue – mehr Feuerschaden im Nahkampf.

Stufe 2
  • Konzentration – längere Dauer der Verwandlung.

  • Heilhaut – erhöhte Lebensregeneration in der Drachenform.

Stufe 3
  • Konter – Chance Nahkampfschaden auf den Angreifer zurückzuwerfen.

  • Feuerball – ein zusätzlicher Feuerball-Zauber in der Drachenform.


Zusatzkampfkünste

  • Feueratem – brennender Atem entzündet eine Fläche vor dem Drachen

  • Sprung – schneller Ortswechsel

  • Rückverwandlung – bricht die Formwandlung vorzeitig ab

nach Modifizierung:
  • Feuerball – wirft einen zielsuchenden Feuerball auf Gegner


Berserkerform
Verwandelt sich in einen Drachenberserker. Angreifen verlängert die Verwandlung. In seiner verwandelten Form befindet sich der Drachenmagier in einer Art Trance, bei der er sich ganz auf den Kampf konzentriert. Andere Personen oder Objekte nimmt er nicht mehr wahr.


Modifikationen

Stufe 1

  • Kampfrausch – bleibt durch Nahkampftreffer länger in der Berserkerform.

  • Raserei – schnellere Angriffe im Nahkampf.

Stufe 2
  • Konzentration – längere Dauer der Verwandlung.

  • Lebensraub – pro Treffer mehr Leben stehlen.

Stufe 3
  • Kampfrausch – bleibt durch Nahkampftreffer länger in der Berserkerform.

  • Blutrausch – ein zusätzlicher Zauber für den Berserker


Zusatzkampfkünste

  • Zerfetzen – lebensstehlende Attacke welche offene Wunden verursachen kann

  • Rückverwandlung – bricht die Formwandlung vorzeitig ab

nach Modifizierung:
  • Blutrausch – schnellere und, bei eigener Verwundung, härtere Angriffe



Ewiges Feuer
Entzündet einen Gegner und greift leicht auf benachbarte Feinde über.


Modifikationen

Stufe 1

  • Züngeln – Feuer kann auf weiter entfernte Feinde überschlagen.

  • Glimmen – Feuer brennt weniger intensiv aber länger.

Stufe 2
  • Hunger – erhöhte Chance auf Feinde überzugreifen.

  • Panik – Chance das brennende Feinde fliehen.

Stufe 3
  • Wut – Feuer brennt stärker.

  • Todesstoß – doppelter Brandschaden gegen schwer verwundete Feinde.



Drachenschlag
Ruft einen fliegenden Drachen zum Luftangriff auf das Zielgebiet.


Modifikationen

Stufe 1

  • Hitze – Feuer brennt schneller.

  • Schrecken – Ziele des Angriffs sind kurz betäubt

Stufe 2
  • Hitze – Feuer brennt schneller.

  • Blenden – Treffergenauigkeit des Opfers wird verringert.

Stufe 3
  • Wut – Feuer brennt stärker.

  • Streuen – Angriff trifft eine größere Fläche.



Vertrauter (Buff)
Ein kleiner Drache wird der Vertraute des Magiers und steigert dessen Werte.



Modifikationen

Stufe 1

  • Brandstifter – erhöht die Chance, Gegner zu entzünden.

  • Einblick – mehr Erfahrung durch gewonnene Kämpfe

Stufe 2
  • Feuerschutz – verringert ankommenden Feuerschaden.

  • Gedankenschnell – höhere Geschwindigkeit beim Zaubern.

Stufe 3
  • Lebenskraft – mehr Lebenspunkte für den Magier.

  • Energiefluss – schnellere Regeneration der Zauber.





Elementarmagie
Als Magier ist der Drachenmagier in der Lage, die Kräfte der Elemente anzurufen. Sein Spezialgebiet ist das die Macht über die Stürme und die Erdgewalten.



Windstoß
Ein starker Windstoß kann Gegner verletzen, zurückstoßen und betäuben.



Modifikationen

Stufe 1

  • Betäuben – Chance das Feinde betäubt werden.

  • Gifthauch – leichte Vergiftung der Ziele.

Stufe 2
  • Umkreis – Windstoß kann großflächiger gesprochen werden.

  • Boe – Windstoß breitet sich schneller aus.

Stufe 3
  • Wucht – mehr Schaden beim Aufprall.

  • Gifthauch – leichte Vergiftung der Ziele.



Wirbelwind
Entfesselt am Zielort einen kleinen Tornado, der sich selbstständig auf Feinde zubewegt.


Modifikationen

Stufe 1

  • Windstärke – der Wirbelwind verursacht mehr Schaden.

  • Sturmzone – Wirkungsbereich des Tornados größer.

Stufe 2
  • Entfesseln – Tornado verursacht häufiger Schaden.

  • Sturm –Wirbelwind hält länger an.

Stufe 3
  • Entwaffnen – Chance den Gegner für mehrere Sekunden zu entwaffnen.

  • Kritisch – erhöhte Chance auf kritische Treffer.



Magischer Wall
Beschwört einen Schutzwall aus Erde und Steinen.


Modifikationen

Stufe 1

  • Abgesperrt – der Wall wird verlängert.

  • Vergeltung – Chance darauf, Fernkampfschaden auf den Schützen zurückzuwerfen.

Stufe 2
  • Abgesperrt – der Wall wird verlängert.

  • Beständig – der Wall steht länger.

Stufe 3
  • Vergeltung – Chance darauf, Fernkampfschaden auf den Schützen zurückzuwerfen.

  • Runen – Chance Zauberschaden auf den Verursacher zurückzuwerfen.



Zerstörer
Beschwört Steingeister die sich auf nahe Gegner stürzen und explodieren


Modifikationen

Stufe 1

  • Explosiv – höhere Zerstörungskraft der Steingeister.

  • Ausdauer – Zerstörer leben länger bevor sie explodieren.

Stufe 2
  • Schwarm – mehr Zerstörer rufen.

  • Ausdauer – Zerstörer leben länger bevor sie explodieren.

Stufe 3
  • Schwarm – mehr Zerstörer rufen.

  • Explosiv – höhere Zerstörungskraft der Steingeister.



Beschützer (Buff)
Ruft einen Erdelementar als Begleiter


Modifikationen

Stufe 1

  • Elite – Steigert die Stufe des Beschützers.

  • Regeneration – Beschützer erholen sich schneller von Schaden.

Stufe 2
  • Veteran – Bessere Treffgenauigkeit der Beschützer.

  • Panzerung – Verbesserte Rüstung der Beschützer.

Stufe 3
  • Begleiter – ruft einen zweiten Beschützer.

  • Schutzfeld – Beschützer wirkt Schadensreduktion auf den Zaubernden.






Mentalist
Den Drachen wird nachgesagt, dass sie in der Lage sind, Sterbliche durch pure Gedankenkraft zu lenken. Der Drachenmagier hat diese Gaben im Blut und setzt sie nach seinem Belieben ein, um seine Gegner zu manipulieren.




Gedankenschlag
Ein mentaler Schlag verursacht durch Rüstung sogar verstärkten Schaden und verlangsamt Kampfkunst-Regeneration des Ziels


Modifikationen

Stufe 1

  • Nachhaltigkeit – stören der gegnerischen Regeneration dauert länger.

  • Schwächen – gegnerische Regeneration stärker verringert.

Stufe 2
  • Wucht – mehr Schaden durch den Gedankenschlag.

  • Ausweiten – trifft auch Feinde direkt um das Opfer

Stufe 3
  • Nachbohren – Chance auf tiefe Wunde beim Opfer.

  • Bremsen – Opfer laufen für die Dauer der Schwächung langsamer.



Energiebrand
Magische Energie verletzt und verbrennt am Zielort Gegner.


Modifikationen

Stufe 1

  • Irritieren – Opfer greift langsamer an.

  • Blenden – Treffergenauigkeit des Opfers wird verringert.

Stufe 2
  • Einschlag – mehr direkter schaden durch die Nova.

  • Zone – Wirkungsbereich der Nova vergrößert.

Stufe 3
  • Nachleuchten – magischer Brand wird stärker.

  • Praxis – geringere Kosten der Kampfkunst.



Mahlstrom
Feinde im Zielgebiet werden verlangsamt und geschwächt, Geschosse gebremst


Modifikationen

Stufe 1

  • Zerreiben – Rüstung der Gegner im Mahlstrom ist verringert.

  • Belasten – Gegner im Mahlstrom sind weiter verlangsamt.

Stufe 2
  • Verlängerung – Dauer des Mahlstroms stark verlängert.

  • Verdichten – Geschosse im Mahlstrom fliegen deutlich langsamer

Stufe 3
  • Demoralisieren – Attribute der Gegner im Mahlstrom weiter verschlechtert.

  • Verdichten – Geschosse im Mahlstrom fliegen deutlich langsamer.



Kampftrance
In Kampftrance hat der Zaubernde beschleunigte Regeneration der Kampfkünste und Schutz gegen Effektschaden und Betäuben


Modifikationen

Stufe 1

  • Leichtfüßig – erhöhter Widerstand gegen Festhalten.

  • Bewusstsein – erhöhter Widerstand gegen Betäuben.

Stufe 2
  • Gehärtet – erhöhter Widerstand gegen Nebenwirkungen der Schadensarten.

  • Erfahren – kürzere Wartezeit vor der nächsten Trance.

Stufe 3
  • Gehärtet – erhöhter Widerstand gegen Schadens-Nebenwirkungen.

  • Energiefluss – deutlich schnellere Regeneration.



Schutzrunen (Buff)
Eine magische Rüstung schützt gegen Nahkämpfer und Zauber.


Modifikationen

Stufe 1

  • Schutz – erhöht die Rüstung gegen physischen Schaden.

  • Ehrfurcht – höhere Chance, nahe Gegner zu betäuben.

Stufe 2
  • Schutz – erhöht die Rüstung gegen physischen Schaden.

  • Steinhaut – Chance ankommende Geschosse zu blocken.

Stufe 3
  • Fluss – verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste.

  • Runen – verbessert die Chance, feindliche Zauber zu blocken.






geschrieben von Thalys | Im Forum diskutieren