Bei Ascarons Bemühungen, aus Sacred 2 einen mehr als leckeren Grafikleckerbissen zu machen, bekommen sie tatkräftige Unterstützung von "The Light Works". Dazu steuern die Jungs und Mädels von Light Works über 1000 verschiedene 3D Ingame- Elemente bei, die alle aufwendig als HighRes-Modell vormodelliert sind, um dann im LowRes Modell noch wesentlich plastischer und natürlicher zu erscheinen.
The Light Works ist ein Team aus Graphikern und Informatikern, das seit mehr als 15 Jahren im Bereich Computergraphik tätig ist. Sie waren an vielen namenhaften Spielen beteiligt wie Lair, X3 - Reunion und natürlich auch Sacred 1 und Sacred Underworld. Zur Entwicklung der Graphiken und Animationen nutzen sie Alias Maya, die zur Zeit erfolgreichste und vollständigste Software im Bereich Visual Effects und Character Animation.
Die kreative Konzeptionierung, präzise und effiziente Umsetzung sowie die pünktliche Abgabe der fertigen Produktion sind für dieses Team selbstverständlich.
Schaut euch doch einfach mal die offizielle Seite von "The Light Works" an und überzeugt euch selbst von deren Professionalität!
Wir jedenfalls sind zuversichtlich, dass wir grafisch auch im Endprodukt mit hoher Qualität rechnen können!
Wir haben ein Exklusiv Interview mit Tobias Richter geführt, der uns einen Einblick in den Alltag eines Grafikers gibt und uns einige Fakten über ihre Arbeit an Sacred 2 verrät!
Hallo Tobias! Danke dass du dir Zeit nimmst um unsere Fragen zu beantworten!
Kein Problem - vielen Dank für das Interesse!
Wie sieht euer Arbeitsalltag aus? Wieviele seid ihr und welche Berufsklassen sind in eurem Unternehmen vertreten?
Unser "täglich Brot" besteht in erster Linie aus Aufträgen aus dem Entertainment Bereich. Das sind dann entweder Render-Cutscenes oder in den letzten Jahren verstärkt Ingame-Objekte wie für Sacred, Underworld und jetzt Sacred 2. Im Moment sind wir sieben Personen. Die Mitarbeiter haben alle als Praktikant angefangen und wurden dann dank entsprechender Eignung und Auftragsvolumen als Vollzeitkräfte übernommen. So blicken wir auf ein langes und gesundes Wachstum zurück. Die "Vorbildung" ist dabei weit weniger wichtig als das Talent und das Engagement der Mitarbeiter. Wir haben sowohl studierte Leute als auch Artists ohne traditionelle Berufsausbildung. Da wird in der Branche wenig Unterschied gemacht - Hauptsache, das Ergebnis stimmt...
Was waren eure ersten Projekte und wie fandet ihr euren Weg in die Gamesbranche?
Richtig angefangen hat das vor circa 20 Jahren mit dem ersten Amiga-Spiel "Oil Imperium", bei dem ich noch alleine für die graphische Gestaltung verantwortlich war. Das war mit ein paar Kommolitonen noch während des Informatik-Studiums Ende der 80er Jahre entstanden - eine Art Goldgräberzeit der Gamesbranche. Nach meinem Umzug nach Köln war ich lange Zeit auch im Bereich TV tätig, bin aber immer dem Games Bereich verbunden geblieben, weil mir das sehr viel Freude macht und ich die Freiheiten, die man dort hat, sehr schätze. Es folgten einige Jahre zusammen mit Factor 5, bis sie in die USA auswanderten. Nach und nach wuchs im Anschluss die Mitarbeiterzahl und wir konnten auch grössere Games-Projekte unterstützen - eine Übersicht über die zahlreichen Projekte findet sich auf der Webseite.
Welche Programme/Hilfsmittel verwendet ihr für eure Arbeiten?
Wir arbeiten in erster Linie mit Maya. Gelegentlich auch mit Max, aber eigentlich nur, wenn die Kunden die Daten im Max Format haben möchten. Da Autodesk ja kürzlich Maya gekauft hat habe ich die Hoffnung, das der Datentausch dann noch reibungsloser funktioniert.
Wie kam eure Partnerschaft mit Ascaron zustande?
Mit Ascaron verbindet uns eine sehr lange Zusammenarbeit - knapp 10 Jahre mittlerweile. Angefangen hatte es damals mit Renderintros für Anstoss und Patrizier. Danach haben wir eigentlich in jedem Jahr an irgendeinem Projekt für Ascaron mitgearbeitet. Die Sacred-Arbeiten sind bisher das längste und umfangreichste dieser Projekte.
Aktuell arbeitet ihr ja an Renderobjekten zu Sacred 2: Fallen Angel. Stellt dies eine große Herausforderung für euch dar?
Jedes neue Projekt betrachten wir als Herausforderung, denn wir wollen im Rahmen des Machbaren die bestmögliche Qualität und State-of-the-art Graphik bieten. Die Herausforderung bei Sacred ist natürlich zum einen ein hoher graphischer Standard, zum anderen aber auch die schiere Menge an Objekten, die individuell angefertigt werden müssen. Momentan sind wir bei etwa 1100 Objekten, die wir in den letzten Monaten angefertigt haben. Unser Ziel ist es dabei, den etablierten Qualitätsstandard stetig zu verbessern und uns so gegen die unter Umständen preiswertere Konkurrenz aus dem Ausland abzusetzen. Gerade in letzter Zeit scheint diese Philosophie sehr gut aufzugehen.
Wie entsteht so eine 3D Renderobjekt? Welche Arbeitsschritte müssen getätigt werden und wie lange dauert so etwas im Schnitt? (Ein Haus zum Beispiel)
Bei Sacred 2 und allen anderen aktuellen Spielen wird aufgrund von detaillierten Skizzen für jedes Element zunächst ein aufwändiges High-Res Modell in Maya erstellt. Auf Basis des High-Res Modell wird ein Low-Res Objekt erzeugt und die entsprechenden Texturen in Photoshop erstellt bzw. das Highres-Modell als Normalmap verwendet. Im Prinzip bedeutet die Erstellung sowohl eines High- als auch eines Low-Res Modells fast den doppelten Aufwand, aber das Resultat ist um ein vielfaches überzeugender, daher ist es bei uns mittlerweile Standard.
Spielt ihr auch privat Computerspiele? Welche interessieren euch?
Fast alle in der Firma spielen auch privat - einige mehr, einige weniger. Dabei sind eigentlich alle Genres vertreten - vom klassischen Adventure über Strategiespiele und Online-Rollenspiele bis hin zu Egoshootern. Auch Sacred gehörte selbstverständlich dazu - und auf Sacred2 sind wir ebenso gespannt wie die Spieler! Ich selbst bin nach einer halbjährigen WOW-Episode und Crysis-Phase gerade wieder in Eve-Online eingetaucht, habe aber auch immer ein Auge auf die aktuellen Spieleneuerscheinungen.
Wir wünschen euch weiterhin viel Erfolg und freuen uns auf die fertigen Ergebnisse, die wir dann im Spiel bewundern dürfen!
Vielen Dank - wir werden unser Bestes geben!
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