Unsere Preview zu "Ice & Blood", dem Sacred2 Addon!
Mit Meisterhand und grellen Farben
Es es ist endlich soweit: Heute, am 28. August 2009, erscheint das Sacred 2 Addon "Ice & Blood". Wir konnten uns bereits seit einigen Tagen ein Bild vom Addon machen.
Direkt beim ersten Start fällt auf, dass die Schrift im Bootscreen jetzt in einem kräftigen Orange erstrahlt – das Addon scheint also ohne Probleme installiert worden zu sein. Und dann eröffnet sich uns der neue Titelbildschirm. Der Charakter des Spielers steht auf einem Steinsockel neben dem Trägersklaven, der nun für jedermann nutzbar ist. Die bedrohlichen Bäume des Blutwaldes schauen einen mit blinzelnden Augen an und lassen auf eine düstere Atmosphäre im Addon schließen. Neu ist, dass man nun die Hautfarbe des Charakters bestimmen kann - von normaler Hautfarbe bis zu knallpinkem Teint: Hier hat man das volle Farbspektrum zur Auswahl, was sich auf Wunsch auch auf den Trägersklaven anwenden lässt. Die weiblichen Charaktere haben zudem jetzt deutlich mehr Frisuren zur Auswahl, die auch wiederrum eingefärbt werden können. Wir haben unseren Test auf den Singleplayermodus beschränkt und können dort direkt bezeugen, dass es eine Schaltfläche namens "ClosedNet Charakter exportieren" gibt, was bedeutet, dass ihr ab nun eure ClosedNet Charaktere auch in den Einzelspielermodus importieren könnt!
Starten wir also mit dem Einzelspielermodus und erstellen uns einen Drachenmagier.
Wie bei den anderen Charakteren gewohnt, erzählt uns der Drachenmagier je nach Ausrichtung (Licht – Schatten) seine kurze Geschichte. Hier wurde ein sehr ruhiger Synchronsprecher gewählt, was hervorragend zum Drachenmagier passt, sieht er doch so aus, als würde er direkt aus einem chinesischen Mönchskloster auf Ancaria losgelassen. Der Look gefällt auf jeden Fall. Im unteren Teil des Charaktererstellungsbildschirms ist eine neue Schaltfläche hinzugekommen – die Meisterhand. Hier kann gewählt werden, ob die Kampfkunstregeneration wie bisher die Kampfkünste des jeweiligen Aspekts belastet oder ob alle Kampfkünste belastet werden, dafür aber weniger stark. Letzteres wäre dann die Wahl für die Meisterhand, die sich besonders für Spieler eignet, die sich auf einen Aspekt spezialisieren und denen eine gänzliche Belastung auf alle Aspekte demnach kaum etwas ausmacht.
Ein neuer Anfang
Hat man sich für eine Ausrichtung, einen Gott (bei denen kein neuer hinzugekommen ist) und einen Namen entschieden, geht es los. Die Ladebildschirme werden nun durch große Wallpaper der Charaktere untermalt und mit kurzen Spieletipps versehen, wie wie es bereits in den Konsolenversionen der Fall war. Die Kamera fliegt über eine Küstenklippe auf einen kleinen Hügel. Echsen und Drachen huschen umher und der Drachenmagier steht bereit auf einem Plateau. Hier ploppt ein Bildschirm auf, indem wir zum neuen Addon begrüßt werden. Es wird kurz erklärt, dass wir, wenn wir in die neuen Gebiete des Spiels wollen, nach Thylysium reisen und dort ein Schiff nehmen sollen. Mit einem Kick auf die Weltkarte wird uns direkt klar, wo diese neuen Gebiete liegen. Nordwestlich der Gebirge der Orkregion liegen die Kristallebenen, während hinter den Bergen südlich der Sumpfregion der dunkle Blutwald auf uns wartet.
Da man diese Gebiete vorher nie einsehen konnte, wirken die Gebiete angenehm platziert und nicht an den Haaren herbeigezogen.Nach zwei Gesprächen mit NPCs, die uns unseren Auftrag in die Hand drücken, begeben wir uns auf dieser kleinen Insel zum Kapitän am Strand, der uns mit einem Schiff aufs Festland rüberfährt (Seltsamerweise befindet sich[/COLOR] dort aber kein Schiff. Es wird uns zwar gesagt, wir sollen rüberfahren, benutzen aber im Endeffekt nur ein Portal, welches neben ihm schwebt). Sowie wir dies getan haben, finden wir uns am südlichen Strand in der Nähe von Schlehenfurt wieder, der Stadt, in der jeder Charakter seine erste Stippvisite zu tätigen hat.
Der Drachenmagier - ein Elementarmagiementalismusberserkerhybride
Nachdem wir uns nun schon Mühe beim Erstellen unseres Chars gegeben haben und die ersten Schritte hinter uns liegen, wollen wir uns den Drachenmagier nun genauer anschauen.
Zu Beginn sind wir mit einem Zauberstab bewaffnet, der nun in der Lage ist, verschiedene Elementarladungen zu verschießen, wenn man den Kampf mit dem Zauberstab auch skillt. Außerdem stehen uns anfangs die Kampfkünste "Berserkerform", "Vertrauter (Buff)" und "Energiebrand" zur Verfügung. Der "Energiebrand" entpuppt sich als schwache Energiewelle, die zusätzlich Schaden auf Zeit verursacht. Als Ziel kann entweder ein Gegner ausgewählt werden, um den sich danach der "Energiebrand" ausbreitet, alternativ kann man eine Freifläche bestimmen, auf der der "Energiebrand" stationär wirkt.
Der Vertraute ist ein Buff, der unsere Attribute stärkt und uns in Flammen hüllt, was manchmal Gegner entzündet. Er selbst greift allerdings nicht an, kann dafür aber auch nicht angegriffen werden.
Die Kampfkunst, auf die wir jedoch alle gewartet haben, ist die "Berserkerform". Hier verwandelt sich der Drachenmagier in eine drachenähnliche, muskelbepackte, geifernde Kreatur. Man merkt schnell in welche Richtung das geht: Hau drauf!
In den ersten Leveln entpuppt sich die Berserkerform als typischer One-Hitter, der alles ins einer Umgebung fällt. Dazu stehen auch spezielle Kampfkünste zur Verfügung, die nur in den Drachenformen zum Einsatz kommen. Durch Modifikationen lassen sich später auch neue Kampfkünste für die Drachenformen freischalten. Schaut man sich die anderen Kampfkünste an, wie den Drachenschlag, bei dem ein Drache aufs Zielgebiet zufliegt und alle in Flammen hüllt, kommt man vorschnell zum Schluss, er sei "Overpowered". Man hat den Eindruck, der Drachenmagier würde einfach zu stark sein. Nach mehreren Spielstunden stellt sich jedoch heraus, dass er sehr ausgewogen ist.
Dies zeigt die Berserkerform bereits nach einigem Spielfortschritt: Problematisch ist an ihr nämlich, dass in verwandelter Form die Reliquien nicht mehr wirken. In der Berserkerform bekommt man jede Menge Schaden ab, wenn der Gegner mit starken Elementarschäden (Feuer, Magie, Gift, Eis) arbeitet. Trotz Lebensenergieabsaugung kann es da schon mal ziemlich eng werden. Umgekehrt macht man als Drachenberserker nur rein physikalischen Schaden, ist der Gegner dagegen gut geschützt, wird es doch ziemlich mühsam.
Die "Drachenform", die zweite Kampfkunst, mit der sich der Drachenmagier verwandeln kann, entpuppt sich als sehr schnell, bietet aber mit dem Feueratem (als Mod noch den Feuerball) nur einen Angriffszauber, der sich keilförmig nach vorn ausbreitet. Im Nahkampf ist die Drachenform entsprechend ziemlich schwach. Wie stark diese Formen im späteren Spiel wirklich sind, wenn man durchdacht skillt und plant, lässt sich nach unserem kurzen Test kaum abschätzen. Klar ist jedoch, dass die Drachenformen des Drachenmagiers enormes Potenzial besitzen.
Die restlichen Skills des Drachenmagiers sind bunt gemixt. Er hat im Elementarmagieaspekt den Buff "Beschützer", der ein Erdelementar herbeiruft, das Feinde angreift und den Magier schützt. Dieses lässt sich durch Modifikationen entweder physisch oder zahlenmäßig stärken, indem ein zweites Elementar herbeigerufen wird.
Im Mentalistenaspekt existiert der Buff die "Schutzrunen", der vor Schaden schützen und den Gegner betäuben kann. Die anderen Kampfkünste sind entweder unterstützender Natur, die indem sie den Gegner verlangsamen, verwirren oder ihn (für PVP) in seiner Kampfkunstregenerationszeit beeinflussen, oder aber direkten Schaden verursachen, wie der "Gedankenschlag" oder das "Ewige Feuer". Hier wollen wir noch nicht zu viel verraten.
Wer sich genauer für die Fertigkeiten und Kampfkünste des Drachenmagiers interessiert, sollte einfach einen Blick in unseren Drachenmagierartikel werfen. Als kurzes Fazit nach wenigen Stunden können wir jedoch sagen, dass er in jedem Falle genug Möglichkeiten für unterschiedlichste Skillungen bietet.
Von Kristallen und blutenden Wäldern
Abschließend haben wir uns noch die neuen Gebiete angeschaut, die natürlich einen Großteil des Addons ausmachen. Unser Weg führt zunächst in die Kristallebenen, deren Ersteindruck überwältigt: Eine sehr schöne Landschaft mit vielen Kristallformationen, die sich zum Teil sehr ansehnlich spiegeln. Etliche dieser Formationen lassen sich auch mit der Waffe zertrümmern, woraufhin Kristallbrocken zu Boden stürzen bzw. bei einigen speziellen Kristallen diese langsam gen Himmel steigen. Ist der Weg also scheinbar versperrt, macht es durchaus Sinn, nach solchen Formationen Ausschau zu halten (diese sind auf der Minimap als feindlich markiert und im Cursor als "Falle") und zu prüfen, ob man sich nicht einen Durchgang freischlagen kann.
Die uns bisher in der Kristallregion begegneten Gegner (einige Tiere, Erd-Elementare und Yetis) sind für unsere Level 80-Seraphim auf Gold und ihre Feuerschwerter kein allzu großes Problem gewesen. Insofern würden wir die Region insgesamt als mittelschwer einstufen - sofern man seine Hausaufgaben gemacht hat. Allerdings waren wir bisher nur im ersten Viertel der Kristallregion - es kann also durchaus sein, dass es tiefer im Gebiet doch noch schwerer wird.
Im Gegensatz zu den eisig schönen Kristallebenen, ist der Blutwald eine düstere und beängstigend wirkende Landschaft mit teils bizarren Bewohnern. Während sich dieses Gebiet in Küstennähe noch ähnlich wie die Hochelfenregion mit grünen Wiesen präsentiert, erwartet den Spieler im Landesinneren eine dämmrige, blutrot gefärbte Landschaft.
An der Küste haben sich Gareema niedergelassen, während im Inneren der Region ein uralter Krieg zwischen zwei Magiern tobt. Durch die dort ausgeübte Magie kommen die Körper der Toten nicht zur Ruhe und so tobt dieser Kampf schon Jahrhunderte in einem grausamen Kreislauf. Das viele vergossene Blut und die überall vorhandene Magie haben auch den Wald verändert und ihn zu dem gemacht was er jetzt ist - dem Blutwald.
Die Gegner im Blutwald sind vielfältig und sehr unterschiedlich. Neben "gehäuteten" untoten Menschen und Tieren begegnet man unter anderem auch diversen schwebenden Augen, Drachenlibellen und Gareema-artigen Humanoiden. Besonders gefährlich ist eine kleine, grüne Abart der schwebenden Augen. Diese stürzen sich auf jeden Gegner in der Nähe und explodieren - falls man sie nicht schnell genug tötet - in einer starken Giftwolke.
Problematisch in der Region ist die Vielzahl der Gegner, welche mit teils sehr unterschiedlichen Schadensarten angreifen. Dadurch kann man sich nur sehr schlecht auf die Abwehr der Schadensarten einstellen. Unter anderem muss man sich auf starken physischen Schaden (z.B. gehäutete Dämonen, Tiere, schwebende Blutsauger), starken Giftschaden (explodierende Augen, Anhänger der Magier), starken Magieschaden (große schwebende Augen) und auch Feuerschaden (Flammenpferde) einstellen.
Unsere Seraphim ist in dem Gebiet dann auch sehr schnell in Bedrängnis geraten, weil hier Gegner mit unterschiedlichen Schadensarten die gleichen Gebiete bevölkern. Eine große Anzahl von Heiltränken sowie Schutzmaßnahmen gegen möglichst alle Elementarschäden sind ratsam. Das Gebiet würden wir nach bisherigen Erfahrungen (bislang haben wir etwa ein Drittel der Fläche besucht) als wirklich sehr schwer bezeichnen.
Unser Fazit
Auf die Story möchten wir nicht näher eingehen, denn wir möchten euch die Spannung nicht nehmen. Schon nach wenigen Spielstunden können wir das Addon jedoch auch so durchaus als gelungen bezeichnen. Der Drachenmagier macht eine Menge Spaß und die neuen Gebiete hinterlassen ebenfalls einen sehr guten Eindruck auf uns. Auch die neuen Quests des Addons scheinen nach unserem Test für Abwechslung zu sorgen. Alles in allem sollte sich jeder Sacred 2-Fan das Addon in keinem Falle entgehen lassen.
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Unsere Preview wurde in Zusammenarbeit des Sacred-Legends Teams verfasst und beruht auf den direkten Spielerfahrungen von Thalys und HeavyGuard.
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