Die Spielwelt




Ancaria


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Die riesige Welt von Sacred lässt sich in elf größere Gegenden unterteilen, die von allem etwas bieten. Es gibt sowohl ein grünes Mittelland, in dem die Vegetation groß ist, eine Wüste, deren Dünen das Bild verzieren und einen eisigen Norden, in dem der Schnee zu sehen ist, so weit das Auge nur reicht. Dort oben, im Gebiet des Eisbachpasses, steht ein Tempel, der einer Feste ähnelt, es ist das Kloster der Seraphim. Außerhalb des Klosters gibt es allerdings nicht viel mehr außer Schnee und Eis zu sehen, bis auf einige unerforschte Höhlen und einem großen Palast zu Frostgard, in dem die Mächte und Geheimnisse der Götter verborgen sein sollen. Nördlich dieser Gegend ist die Hochebene von Zhurag-Nar zu finden. Die Ebene ist durch Gebirgszüge gekennzeichnet. Dominiert wird das Gebiet von den Dunkelelfen, jedenfalls militärisch, weshalb dieser Bereich des Königreiches vom Rest des Reiches abgeschnitten ist.



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Im Nordwesten ist die Baronie DeModrey zu finden. Die vereinzelnden Städte dort sind für die Wolfsjagd, den Rüstungsbau, die Holzindustrie oder für ihre vielen Hinrichtungen bekannt. Wegen der Grenze im Westen gibt es Streit mit den Elfen von Tyr-Hadar, da die Truppen aus DeModrey immer tiefer in deren Land eindringen. Tyr-Hadar ist das Elfenreich des Spiels. Im Süden ihres Reiches sind die Wälder von Tyr-Fasul zu finden. In genau diesen Wäldern haben schon die einstigen Könige in einer Feste Zuflucht gefunden, aber das ist nicht das Einzige, das diesen Wald bekannt gemacht hat. Gerüchteweise soll es dort auch riesige Monster und große Schätze geben, die das Herz eines echten Abenteurers kräftiger schlagen lassen. Eine weitere Baronie, diesmal im Südwesten des Reiches Ancaria, ist die Baronie Mascarell. Diese stellt ein nobles Gebiet dar, mit Alleen, Dichtern, Künstlern und Barden, aber vor allem sind sie bekannt für ihre Klingen! Dafür ist Porto Draco zuständig, ein wichtiger Ort, vor allem militärisch, denn er bildet den Angelpunkt zwischen dem Königreich und den Drachenländern. In dieser Ortschaft werden die Klingen robust und scharf. Man munkelt, dass Zwerge dort ihre alten Geheimnisse über das Schmieden weiter geben um nur die besten Schmiede auszubilden. Südöstlich von Porto Draco trennt eine Brücke das Gebiet der Vulkanebene und den Lindwurmpass, in denen Lindwürmer und Orks leben.



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In der Vulkanebene von Alkazaba noc Draco, einer unterirdischen Stadt, sind Monster zu Hause, die laut alten Mythen in der Unterwelt wohnen sollen: Harpyien und Echsenmenschen. In dieser Region wird der Drache Sirithcam als eine Art Gott verehrt. Zwei weitere finstere Orte in Sacred sind die dunklen Gebiete und die Magierenklave. Dorthin werden die Leute verbannt, die man als vogelfrei, oder als ausgestoßen bezeichnen kann. Auch unliebsame Magier waren oft dabei, wenn es wieder um eine Verbannung ging. Das Wasser in dieser Region wird in Moorbruch zu Whiskey destilliert, Drakenschanze hat hingegen eine ganz andere Besonderheit: den goldenen Drachen Loromir! Er bildet in der Gemeinschaft der Enklave die Ritter aus, ganz nach der Lehre des Valorian I.
Die Kernregion ist ein zweischneidiges Schwert. Zum einen ist sie die Kornkammer des gesamten Reiches, weswegen die großen Wälder des Gebietes einst gewaltig gerodet worden, andererseits machen Diebes- und Mördergilden es zu einem gefährlichen Gebiet. Nicht nur diese Gilden machen das Gebiet teilweise gefährlich, die Tatsache, dass Hohenwall die Grenzstadt zum Elfengebiet Zhurag-Nar ist, machen es dort auch nicht einfacher. Schon vor vielen Jahren wurde Hohenwall zu einer militärischen Stütze, da sie starken Angriffen der Dunkelelfen standhalten muss. Die engen Gebirgspässe, die das Gebiet isolieren, machen es den Menschen dort auch nicht einfacher.

Im Süden Ancarias befindet sich das Grenzland. Dort hält man sich mit Getreidefarmen und Viehzuchten gut über Wasser. Auch der Handel mit Edelmetallen wie Silber floriert sehr gut. Am Hafen, Porto Vallum, sieht es allerdings nicht so rosig aus. Täglich muss die Bevölkerung dort um das Überleben mit den Orks aus dem Ödland kämpfen. Die Wüste von Khorad-Nur ist von Orks bevölkert. In den drei Ork-Städten und einer Festung lebt man vom Fischfang und dem Kakao-Anbau, einer beliebten Schmuggelware. Die Einöde zu Shaddar-Nur ist eine dunkle Steinwüste mit einigen Gebirgszügen, in denen Priester der Sakkara-Kultur heimisch sind. Außerdem ist die Gegend von magischen Harpyien, untoten Experimenten und versklavten Ogern des Nekromanten Shaddar bevölkert.


geschrieben von Nibbler