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Das foobar-Experiment - Tagebuch eines Sacred-Skeptikers, Tag 3

Tag 3

Ein neuer Tag und nichts hat sich geändert. Oh, falsches Spiel. Es ist Sonntag und Ancaria wartet. Auf in weitere Abenteuer! Heute verliere ich meinen ersten NPC, den ich eigentlich begleiten sollte, unterwegs an Untote. Tja, selber schuld, der Kerl. Was rennt der denen auch in die Arme? So schlimm sieht meine Hochelfe doch nun wirklich nicht aus, dass man von ihr wegläuft und statt dessen Zuflucht bei ein paar fauligen Kadavern sucht. Überhaupt lässt die KI an vielen Stellen zu wünschen übrig. Die Wegfindung ist besonders putzig. Da klickt man auf das Fass hinter dem Haus und die Heldin rennt in das Haus hinein (weil es der kürzeste Weg zum Fass ist) - und bleibt dann ratlos vor der Rückwand stehen. Wer hätte auch damit rechnen können, dass Wände ein Hindernis darstellen?

Heutiges Gameplay-Element: Die Markierungen. Vom einen als nützliche Hilfe geschätzt, vom anderen als Untergang des Rollenspiels gebrandmarkt, informieren sie den Spieler, wer ihm Quests geben kann und wo er als nächstes hingehen muss.

Alle Personen, bei denen sich ein Anklicken lohnt, tragen Symbole über ihren Köpfen spazieren. Ja, das ist ein Immersionskiller par excellence, aber S2 will ja ohnehin keine Immersion erreichen. Es ist ja nicht so, als könnte man mit den unbedeutenden Statisten-NPCs wenigstens noch interessante Gespräche führen. Und bevor man stupide jeden anklickt, ist es besser, man kriegt gleich gezeigt, wo sich ein Absetzen des Mauszeigers lohnt.

Händler haben einen Geldbeutel als Symbol, Runenmeister ein runenähnliches Dingsbums. Stationen im Hauptquest werden mit goldenem "?!" markiert, Nebenquestgeber mit silbernem Fragezeichen. Silberne Aufrufezeichen zeigen Informationen an, wozu auch ein Questabschluss gehört. Auf der Karte gibt es passend eingefärbte Kreise, die die betreffenden Örtlichkeiten kennzeichnen. Alles, was silbern ist, gibt es lt. Handbuch auch nochmal in einer charakterspezifischen Farbe für die Quests, die bei jedem Charakter anders sind. Die von meiner Hochelfe sind blau.

Zurück zum eigentlich Spiel: Ein Reittier habe ich auch schon ausprobiert, aber es erwies sich als zu umständlich. Sehr viel schneller als Schusters Rappen war das "Rennpferd" jetzt nicht gerade und in den unvermeidlichen Kämpfen kann man keine Kampfkunst mehr einsetzen. Warum man von Pferderücken aus keine Feuerbälle schleudern kann, bleibt aber geheim. Muss was mit der Spielbalance zu tun haben, denn wirklich plausibel ist es ja nicht.

Heute stolpere ich wieder einmal über eine besondere Spaß-Mission. Ich muss dabei helfen, ein Konzert der Gruppe "Blind Guardian" zu retten. Als alter Gothic-Fan, der damals im Alten Lager gespannt "In Extremo" zuhörte, lasse ich mir das natürlich nicht entgehen. Das gerettete Konzert findet allerdings nicht in Ingame-Grafik, sondern als Rendervideo statt. Meine Hochelfe ist deshalb leider im höchstgradig schwiegermuttertauglichen Publikum nicht auszumachen. Vielleicht steht sie Backstage - wäre ja nur angemessen, nachdem sie den Jungs ihre Instrumente besorgt hat.

Meine Charakterqueste endet an der Mauer, die das Reich der Menschen von dem der Elfen trennt. Hier ist erstmal kein Durchkommen. Dabei soll ich den Glydial DeElfici (Gesundheit!) doch zu seinem Onkel bringen. Gut, also mit dem Kerl im Schlepptau nach Thylysium zurück teleportiert, die Hauptquest weitergetrieben und dabei dann auch den Weg durch die Mauer aufgezeigt bekommen. Prima, nun kann es weitergehen. Ich frage mich allerdings, was mal passiert, wenn ich wieder an so einer Stelle festhängen sollte und mein Begleiter, den ich zwangsweise im Schlepptau habe, dann unterwegs umkommt. Parken kann man so ein Anhängsel ja leider nirgends.

Ein wenig stört mich die Monsterdichte in der Wildnis und auf den Straßen. Ich weiß ja, dass das Monstertöten dazu gehört, aber wenn ich auf dem Weg von A nach B bin, würde ich auch gerne noch mal ankommen und nicht unterwegs gefühlte 100-mal für eine Gruppe wenig anspruchsvoller Ratten anhalten müssen. Mein Logikmodul klopft hartnäckig an die Großhirnrinde und fragt, wie es sein kann, dass in einem Land mehr Räuber und Wegelagerer als normale Bürger leben. Wen überfallen die eigentlich? Ist das nicht, als kämen 100 Kühe auf einen einzigen Grasbüschel? Weniger Gegner, die dafür vielleicht ein Stück schwieriger sind und dann auch interessantere Beute abwerfen, wären mir lieber.

Die Menschenlande sind waldreicher und hügeliger als das Elfenreich. Hier erwarten mich völlig neue Monster und Quests. An der Rasse meiner Spielfigur scheint sich, trotz der gespannten Lage zwischen den beiden Völkern, indes niemand zu stören. Greifenburg, die Hauptstadt der Menschen, unterscheidet sich architektonisch sehr von Thylysium und entspricht eher dem Bild der mittelalterlichen Stadt.

Offenbar ist man sich dort auch des Rattenproblems bewusst, denn in der Kanalisation entdecke ich eine überdimensionierte Mausefalle mit einem ganzen Emmentaler als Köder. Das passt zur Größe der lästigen Nager. Ein eher unfreiwilliger Lacher ist dann wohl die Ratte, welche bei ihrem gewaltinduzierten Ableben eine Hellebarde fallen lässt, die doppelt so lang ist wie das Tier selbst. Shakes und Fidget lassen grüßen.

Als ich mich dabei ertappe, uninteressante Quests einfach abzulehnen und an Monstern vorbei zu rennen, weil mir das ständige Gekämpfe lästig wird, entschließe ich mich, für heute aufzuhören. Ich will mir nicht selbst den Spaß verderben. Lieber morgen mit frischem Mut ans Werk.

Das Fazit des Tages: Markierungen gehören in kein klassisches RPG, sind in S2 aber sinnvoll und nützlich. Andere Region mit neuen Monstern sorgt für Abwechslung. Das Konzert war spaßig und es gab ein paar coole Waffen als Belohnung. Bei den Gegnern würde ich dagegen Qualität der Quantität vorziehen. Die Nützlichkeit der Reittiere verschließt sich mir bis jetzt, aber warten wir es mal ab. Die KI erinnert bisweilen an das Verhalten eines lobotomierten Schimpansen.


geschrieben von foobar | Im Forum diskutieren