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Das foobar-Experiment - Tagebuch eines Sacred-Skeptikers, Tag 5

Tag 5

Ein weiterer Tag ist vergangen, an dem Sacred 2 gespielt habe. Bis jetzt bin ich immer noch dabei und habe noch nicht die Lust verloren. Das ist doch schonmal was.

Allerdings erweisen sich die vielen Nebenquests und Kämpfe langsam als etwas lästig. Ich will wissen, wie es nun in der Geschichte weitergeht und gebe etwas Gas. Ich nehme nicht mehr jeden Quest an und rausche an Monstern einfach mal vorbei, die verdutzten Gesichter billigend in Kauf nehmend.

Witzig ist heute mal ein Bug. Beispielsweise befinden sich beim Laden eines Spielstandes Pferd und Feendrache an exakt der gleichen Stelle, was zu einer merkwürdigen Chimäre führt. Doch nicht nur die Bugs sorgen für Erheiterung. Im ganzen Spiel kommt es bisweilen vor, dass Charaktere in den Städten eine Strophe aus dem Titellied von Blind Guardian zum besten geben - unplugged, versteht sich. Besonders toll kommt das bei dem grölenden Ork, in dessen Stamm meine Hochelfe soeben ehrenhalber aufgenommen wurde. Nicht, ohne dabei einen zynischen Kommentar über diese "Ehre" abzulassen.

Was ich bis jetzt noch nicht herausgefunden habe, aber wirklich manchmal gebrauchen könnte, wäre, wie man seinen Begleitern mal einen Heiltrank verabreichen kann. Denn manchmal müssen diese am Leben bleiben, um einen Quest erfolgreich abschließen zu können. Leider hindert das die KI nicht daran, sie bei Angriffen durch Monster wie aufgescheuchte Hühner vor die nächste Ansammlung von Feinden rennen zu lassen.

Als besonders gelungenen Nebenquest empfinde ich die Geschichte um den Dunklen Kreuzzug, der in mehreren Etappen schließlich eine Verschwörung aufdeckt. Aber ich will nicht zu viel spoilern, sagen wir einfach, dieser Quest hebt sich wohltuend von der grauen Masse der Hol-mir-dies- und Hol-mir-das-Quests ab.

Die Orklande sind nach der Elfen- und Menschenregion das dritte Gebiet, das ich betrete. Eine kalte Steppenlandschaft, in der wieder neue Kreaturen darauf warten, von meiner Hochelfe entkörpert zu werden. Die Wege entpuppen sich trotz Reittier manchmal als sehr lang. Die rar gesäten Teleportportale helfen nur wenig. Besser gefiele mir, wenn man beispielsweise von einem Seelenstein zum anderen teleportieren könnte.

Apropos: Bei diesen Seelensteinen handelt es sich um in ganz Arcania verteilte, große Monumente, die durch anklicken aktiviert werden. Stirbt der Held, findet er sich immer am aktiven (d.h. zuletzt angeklickten) Seelenstein wieder - zumindest normalerweise. Man kann auch einen Hardcore-Modus auswählen, bei dem der Tod endgültig und der Charakter hinterher unspielbar ist. Auf jeden Fall kann man mit F12 zum Stein zurück teleportieren und so manch langen Rückweg zum Questgeber in der Stadt verkürzen.
Meiner Meinung nach würde es nicht schaden, jede Siedlung mit so einem Stein auszustatten und einen Teleport zwischen den Steinen zu erlauben - natürlich nur, wenn der Stein schon mal aktiviert worden ist. So ähnlich ging das in Spellforce - dort hießen die Dinger meines Wissens "Seelenfelsen", funktionierten aber im Grunde ähnlich.

Generell loben möchte ich übrigens mal die gute Musik im Spiel. Vielleicht liegt es auch an meinem unterdurchschnittlichen Musikgeschmack, aber ich finde die Hintergrundmusik sehr gut gelungen. Man ertappt sich öfter mal dabei, dass man einfach stehen bleibt, um ihr zuzuhören.

Nachdem ich in den Orklanden einen weiteren Bossgegner (das sind besonders penetrante Gesellen) zur Herausgabe der in seinem Körper enthaltenen Gegenstände gewaltsam überredet habe, mache ich mich auf zur Insel der Seraphim.

Fazit des Tages: Die Musik ist ein Highlight. Teleportmöglichkeiten könnten erhöht werden. Langsam werden die Nebenquests etwas eintönig (weil häufig gleich), die Highlights (wie beispielsweise der Dunkle Kreuzzug) sind rar gesät.


geschrieben von foobar | Im Forum diskutieren


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