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[Guide] T H L: Der entsetzliche Eiferer

Der entsetzliche Eiferer
Ein Nahkampf-Inquisitor mit 3 Buffs


Inhaltsverzeichnis

  • Allgemeines
  • Attribute
  • Fertigkeiten
  • Kampfkünste
  • Ausrüstung
  • Spielweise
  • Abschließende Worte

I. Allgemeines

Ich möchte euch in diesem Guide eine weniger weit verbreitete Skillung des Inquisitors näher bringen: Den entsetzlichen Eiferer. Schaden wird bei diesem Build ausschließlich im Nahkampf verursacht. Namensgebend für diesen Inquisitor sind die beiden Auren Entsetzen und Eifer, welche er im Wechsel benutzt. Angriff und Verteidigung werden durch die Benutzung der drei Buffs Seelenfänger, Kasteiung und Vergeltung gestärkt. Diese lassen ihn zu einem extrem starken Nahkämpfer mutieren, der in großen Gegnergruppen nahezu unbesiegbar ist und auch bei Bossen nicht klein beigibt.

II. Attribute

Die Attribute werden allesamt in Stärke gesetzt. Sie erhöht unseren Waffensschaden und unseren Angriffswert. Wobei hier zu beachten ist, dass manche Einhand-Schwerter (und Dolche) nicht von Stärke sondern von Geschicklichkeit profitieren. Man sollte sich stets vergewissern, dass die Waffen ihren Bonus von Stärke erhalten.
Alternativ kann man auch einige Punkte in Vitalität investieren, der erzielte Effekt wird sich allerdings in Grenzen halten.

III. Fertigkeiten

Eine wichtige Entscheidung bei diesem Build muss jeder für sich selbst treffen: Ob er mit oder ohne Handel spielen möchte. Handel hat den großen Vorteil, dass man weniger auf den Drop angewiesen ist. Man muss diese Fähigkeit auch nicht so unendlich hoch pushen, um Set-Items kaufen zu können. Wenn man Handel immer über dem Charakterlevel hält (mit entsprechenden Item-Boni versteht sich), kann man tolle Rares (die gelben Items) beim Händler kaufen, die von ihren Werten her jedem Set-Item (und den zusätzlichen Set-Boni) weit überlegen sind. So stellt man sich später zum Beispiel eine normale Kampf-Ausrüstung zusammen, welche über 100 Punkte auf alle Fertigkeiten gibt, wodurch man jeden Punkt in Handel gleich mehrfach zurückbekommt.
Es ist natürlich verständlich, wenn man sich nicht einfach seine Ausrüstung zusammen kaufen will. In diesem Fall kann man eine andere Fähigkeit wählen, aber dazu später mehr. Zunächst sieht der Build folgendermaßen aus:


    1. Taktikkunde
    Taktikkunde ist essentiell für jeden Nahkämpfer. Jeder Punkt steigert unseren Waffenschaden und die Chance auf kritische Treffer. Diese Fähigkeit wird dauerhaft auf der Höhe des Charakterlevels gehalten.

    2. Zweiwaffenkampf
    Erhöht unsere Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert. Zudem bekommen wir ab der Stufe 75 die Chance auf Doppeltreffer. Auch diese Fähigkeit sollte in der Nähe des Charakterlevels gehalten werden.

    3. Handel
    Vorteile wurden schon oben beschrieben. Wir wollen möglichst früh in den Genuss guter Ausrüstung kommen. Handel sollte man immer so hoch halten, dass man, zusammen mit Itemboni, ein gutes Stück über das Charakterlevel kommt.

    4. Rüstungskunde
    Diese Fertigkeit spricht für sich selbst. Muss allerdings nicht exzessiv gepusht werden. Durch Item-Boni erhält die Fertigkeit in der Regel von selbst einen angemessenen Wert. Langfristig kann man den Wert 75 anpeilen.

    5. Inquisitionfokus
    Wir brauchen diese Fertigkeit, um unsere Kampfkünste weiter ausbauen zu können. Immer hoch genug halten, damit die Kampfkünste keinem Malus unterliegen.

    6. Unterweltfokus
    Wird benötigt, um die Kampfkünste im Aspekt Unterwelt weiter auszubauen. Möglichst schnell auf 9 bringen, damit Seelenfänger voll modifiziert werden kann. Danach nach Bedarf skillen.

    7. Konstitution
    Da wir einen Nahkämpfer spielen, ist ein gutes Lebenspolster nicht verkehrt. Ab Stufe 75 gibt es die Lebensregeneration im Kampf, was mitunter sehr nützlich sein kann. Bei der Punktevergabe Kostitution Rüstungskunde vorziehen.

    8. Konzentration
    Erlaubt uns das Benutzen weiterer Buffs. Muss schnellst möglichst auf 75 gebracht werden, damit wir alle unsere Buffs nutzen können. Danach kann man im Grunde genommen auf weitere Punkte in diese Fähigkeit verzichten.

    9. Machtfokus
    Wird benötigt um die Kampfkünste im Machtaspekt weiter auszubauen. Immer so weit ausbauen, dass Vergeltung keinem Malus unterliegt (andere Macht-Kampfkünste interessieren uns nicht).

    10. Offen
    Obwohl wir Handel gewählt haben, haben wir immer noch die Möglichkeit eine Fähigkeit frei zu wählen. Möglich wären zum Beispiel:


      - Kampfreflexe
      Sehr nette Fähigkeit, die unsere Ausweichchance erhöht. Vorallem nützlich, wenn Seelenfänger seine Wirkung (noch) nicht entfalten kann.

      - Härte
      Meiner Meinung nach nutzlos, da der Effekt viel zu niedrig ausfällt. Wer aber unbedingt will, dem wird diese Fertigkeit nicht schaden.

      - Kampfdisziplin
      Wir können größere Combos nutzen und unsere Kampfkünste machen mehr Schaden. Meiner Meinung aber nicht wirklich notwendig.

      - weitere Waffenfertigkeit
      Könnte genutzt werden, um Modifikationen auf Waffen freizuschalten. Da viele gute Waffen aber überhaupt keiner Modifikation unterliegen, weniger notwendig.

      - Schmied
      Durch den Patch 2.31 nicht länger empfehlenswert.


    Variation dieser Skillung
    Wenn man bereits einen hochstufigen Charakter besitzt und Handel mit dem Inquisitor erlernen will, bietet es sich an, als erste Fähigkeit Handel zu wählen. Durch den Verkauf von Highlevel-Items bekommt man genug Geld, um sich schon auf Stufe 2 mit exzellenter Ausrüstung eindecken zu können. Ein Punkt in Handel reicht hier schon, um sich eine Ausrüstung kaufen zu können, der kaum etwas ebenbürtig sein wird, das in den ersten 10 - 15 Leveln dropt.

IV. Kampfkünste

Es folgt eine Aufzählung der Kampfkünste, die dieser Build benutzt. Grundlegend sei erwähnt, dass die Buffs bei der Modifikation absoluten Vorrang haben. Danach folgen die zwei Auren Entsetzen und Eifer. Der Rest kann nach Bedarf modifiziert werden.


    Aspekt Inquisition

    Hinrichtung
    Sehr gut gegen einzelne Gegner. Man muss sich allerdings überlegen, ob man ein Reittier nutzen möchte oder nicht. Durch die Reittiernutzung fällt nämlich der zweite Schlag von Hinrichtung weg, was die Kampfkunst einiges an Effizienz einbüßen lässt.
    Modifikationen: Verbluten (Schaden über Zeit), Aufreißen (Lebensenergie des Gegners wird gesenkt), Richten (Chance auf kritische Treffer)

    Verstümmelung
    Trifft alle Gegner in einem bestimmten Radius. Unsere einzige Möglichkeit als Nahkämpfer Flächenschaden zu verursachen.
    Modifikationen: Zorn (Schaden erhöht), Leid (Lebensabsaugung), Rausch (Doppeltreffer)

    Eifer
    Steigert unsere Angriffsgeschwindigkeit über das eigentliche Maximum hinaus. Sehr nützlich, um größere Gegnergruppen schnell zu eliminieren.
    Modifikationen: Raserei (Angriffsgeschwindigkeit), Entschlossenheit (Angriffswert), Unermüdlich (höhere Kampfkunstdauer)

    Kasteiung
    Erhöht den Schaden durch Verwundung. Dies ist aber nicht der Grund, warum wir Kasteiung nutzen. Durch die dritte Modifikation erhalten wir einen ständigen Schadensbonus, der sehr viel wichtiger für uns ist.
    Modifikationen: Lauern oder Mystik (erhöht Magie- oder Feuerschaden, je nach Geschmack wählen), Grenzgänger (kritische Treffer), Segen (erhöht jeglichen Schaden)

    Aspekt Macht

    Vergeltung
    Reflektiert dank Modifikationen jeglichen Schaden.
    Modifikationen: Spiegel (Magiereflexion), Riposte (Nahkampfreflexion), Ausweichen (Verteidigunsbonus)

    Aspekt Unterwelt

    Seelenraub
    Unsere mächtigste Waffe gegen Champions und Bosse, da diese deutlich geschwächt werden.
    Modifikationen: Aufschub (Seele wird länger gehalten), Verlust (höherer Abzug der Attribute), Laben (verkürzte Regenerationszeit)

    Entsetzen
    Sehr gute Aura, wenn man sich einer großen Gruppe oder einem starken Gegner gegenübersieht und Seelenfänger noch nicht aufgeladen ist.
    Modifikationen: Panik (Angriffswert des Gegners reduziert), Gebrechlich (Angriffs- und Bewegungstempo der Gegner reduziert), Selbstbewusst (eigener Angriffswert erhöht)

    Seelenfänger
    Dieser Buff macht uns in gegnerreichen Gebieten nahezu unbesiegbar. Wenn man keine Pausen beim "schnetzeln" macht, sorgt Seelenfänger dafür, dass die Gegner dauerhaft 0% Trefferchance haben und wir mit jedem Schlag treffen.
    Modifikationen: Huldigung (längere Lebensdauer der Seelen), Quelle (niedrigere Regenerationszeit), Seelentrinker (Heilung)


Runenverteilung
Dieser Charakter benötigt nicht allzu viele Runen. In die Angriffs-Kampfkünste reicht es zunächst eine Rune einzulesen und den Rest über die Ausrüstung zu holen. In die beiden Auren Eifer und Entsetzen kann man ruhig einige Runen investieren, da sie einen festen Cooldown von 60 Sekunden haben und dadurch 5 Sekunden mehr nicht wirklich ausschlaggebend sind. Maximal ausbauen sollte man die Buffs Kasteiung und Vergeltung. Mit jeder Rune in Kasteiung steigt unser Schaden und jede Rune in Vergeltung lässt die Chance, Schaden zu reflektieren, steigen. Seelenfänger hingegen braucht nicht so stark ausgebaut werden, da er selbst auf niedriger Stufe seine volle Wirkung entfalten kann.

V. Ausrüstung

Eines gleich vorweg: Ich möchte in diesem Unterpunkt nicht explizit eine bestimmte Ausrüstung vorgeben. Meiner Meinung nach gibt es in Sacred 2 ohnehin nicht die perfekte Ausrüstung. Natürlich ist das Ilgard-Set schon recht prädestiniert für uns als Nahkampfer. Ich kann dieses Set auch jedem ohne Bedenken empfehlen. Trotzdem bin ich der Ansicht, dass man noch wesentlich bessere Ergebnisse erzielen kann, wenn man entsprechend gute Random-Drops (eventuell auch vereinzelte Set-Items) klug miteinander kombiniert. Es folgt nun eine Auflistung verschiedener Item-Boni, welche ich als besonders nützlich erachte. Ob und wie stark sie genutzt werden hängt letztlich von den Präferenzen jedes einzelnen ab.

    Max. Lebensenergie +X
    Hierzu braucht man, denke ich, nicht viel zu sagen. Ein ordentliches Lebenspolster ist in meinen Augen Pflicht. Viele Rare-Gürtel geben einen guten Lebensbonus und können obendrein noch Sockel haben. Als Set-Item eignet sich der Brustpanzer vom Ilgard-Set. Zum Sockeln findet man in der Regel oft genug Amulette mit einem recht annehmbaren Lebensbonus (bzw. kann sie mit Handel auch kaufen). Außerdem gibt es noch den Unique-Ring Kybeles Träne, welcher in diesem Bereich wohl die erste Wahl darstellt.

    Alle Fertigkeiten +X
    Einer der besten Boni überhaupt, da der Charakter in allen Bereichen gestärkt wird. Wer ein paar Sockel frei hat und nichts spezielles zum Sockeln weiß, kann nichts falsch machen, indem er sie mit diesem Bonus auffüllt. Auch der Setbonus vom Ilgard-Set gewährt uns ein Plus auf alle Fertigkeiten. Es ist sicherlich eine Überlegung wert, zumindest so viele Teile vom Set zu tragen, damit man diesen erhält.

    XX% Gegnerstärke für Todesstoß
    Jene, die im MP auf vollen Servern spielen, werden diesen Bonus lieben. Im SP ist er nur bedingt zu empfehlen, da die Gegner dort eigentlich auch so schnell genug sterben. Im späteren Spiel (Level 75+) kann man hier einen Wert um die 50% anstreben.

    Ausweichchance des Gegners -XX%
    Die mächtigste Eigenschaft, um unsere Trefferchance ohne Seelenfänger zu erhöhen. Es ist zu empfehlen, sich aus diesem Bereich einen guten Bonus zu sichern, um nicht so sehr von Seelenfänger abhängig zu sein. Vorallem bei Bossen ist diese Fertigkeit Gold wert, da man selbst dort recht leicht eine Trefferchance von >90% erreicht. Alternativ gibt es noch "+XX% Chance auf sicheren Treffer", welche aber meiner Meinung nach deutlich schwächer ausfällt, als die Reduzierung der Ausweichchance.

    Chance Gegnern auszuweichen +XX%
    Verschafft uns ebenfalls Unabhängigkeit von Seelenfänger und findet sich zudem recht häufig auf verschiedenen Items (z.B. die Stiefel des Ilgard-Sets).

    Alle Kampfkünste +X
    Hierzu braucht man wohl nicht viel sagen. Man sollte lediglich darauf achten, dass man nicht zu abhängig von diesem Bonus wird, weil man die Kampfkünste nur noch auf diese Weise steigert und der Bonus somit unverzichtbar für einen wird.

    Aspekt: Inquisition/Macht/Unterwelt +X
    Es gilt das Selbe wie bei "+X auf alle Kampfkünste". Dieser Bonus ist mir allerdings oftmals lieber, da ich z.B. Inquisition steigern will, Unterwelt aber nicht. Man kann hier einfach besser differenzieren.

    Erfahrung pro Kampfsieg +XX%
    Wer Level 200 als Ziel anpeilt, wird in den späteren Levelstufen wohl nicht um diesen Bonus herum kommen, wenn er in einer angemessenen Geschwindigkeit leveln will.

    Resistenzen
    Wer meint, er habe zu wenig Rüstung, sollte mal einen Blick auf das Unique-Amulett "Stern der Artamark" werfen. Ein bis zwei davon können wahre Wunder bewirken.

Neben diesen hier aufgeführten Boni ist natürlich noch alles nützlich, was die von uns gewählten Fertigkeiten, unseren Schaden, unseren Angriff und unsere Verteidigung stärkt.

VI. Spielweise

Die Spielweise des entsetzlichen Eiferer ist denkbar einfach: Es wird gnadenlos draufgehauen. Gruppen bekommen unsere Verstümmelung zu spüren, einzelne Gegner werden "hingerichtet". Wenn Gegnergruppen in Sicht sind, werden, wenn möglich, Eifer oder Entsetzen benutzt - Entsetzen wird ab einem gewissen Stadium von Seelenfänger überflüssig, da die Gegner ohnehin keine Gefahr mehr darstellen. Ab diesem Punkt braucht man nur noch Eifer benutzen, um die Gegner schneller vernichten zu können.
Sobald man in den Genuss von Doppeltreffern kommt (Zweiwaffenkampf auf 75 oder andere Boni), wird der entsetzliche Eiferer nochmal um einiges stärker. Man erreicht ein Stadium, in dem es bei normalen Gegnern einfach nicht mehr notwendig ist Verstümmelung oder Hinrichtung zu benutzen, da alles in Sekundenbruchteilen den Löffel abgibt (Anmerkung: Dies gilt auch für volle Server im Multiplayer). Wenn man sich einem Champion oder einem Boss gegenübersieht, wird Seelenraub benutzt um ihn zu schwächen und danach, wie gehabt, draufgehauen.
Wie stark sich der entsetzliche Eiferer jetzt auch anhört (und teilweise auch ist), so sind die ersten Level doch ganz schön zäh. Seine volle Stärke entfaltet dieser Build frühestens ab Level 75, wenn man alle drei Buffs benutzen kann. Es ist zu empfehlen, zu Beginn nur den Buff Seelenfänger zu benutzen. Sobald man dann durch Konzentration in der Lage ist, einen zweiten Buff zu aktivieren, wird Kasteiung hinzugenommen (bei Bosskämpfen natürlich schon früher, da dort Seelenfänger nutzlos ist). Spätestens ab jetzt sollte es stetig bergauf gehen.

VII. Abschließende Worte

Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Guide zeigen, dass der Inquisitor ein sehr starker Nahkämpfer sein kann, der sich nicht hinter dem Schattenkrieger zu verstecken braucht. Vorallem dank Kasteiung ist der Inquisitor dem Schattenkrieger in Sachen Schaden sogar einen Schritt voraus. Einzig in Sachen Trefferpunkte steht er ihm nach. Das lässt sich aber durch Items zum Teil recht gut kompensieren. Auf der anderen Seite haben wir noch den Buff Seelenfänger, durch den wir im Schlachtgetümmel recht wenig zu befürchten haben.

Ich bin selbstverständlich für Verbesserungsvorschläge offen.


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