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[Guide] omlamm: (Zwei)Waffen-Hybrid-Seraphim

Die (Zwei)Waffen-Hybrid-Seraphim





Aufbau:
0] Vorwort und Einleitung
1] Attribute
2] Fertigkeiten
3] Waffenkampfkünste
4] Himmelsmagie
5] Technik
6] Modifikationen
7] Ausrüstung
8] Spielstil
9] Links
10] Schlusskommentar

0] Vorwort:
0.1] Grundsätzliches:
Sacred-Character-Guide- und besonders hybridtypisch gibt es in diesem Guide wenige absolute Wahrheiten.
Auf einige Varianten und Möglichkeiten werde ich versuchen einzugehen, einiges läßt sich ausschließen und wird hier kaum erwähnt.

Im Zweifel einfach nachfragen, auch wenn ich Jedem hier Anwesendem die Intelligenz zugestehe, das hier Gesagte auf seine speziellen Bedürfnisse und seinen Spielstil anzupassen.

0.2] Kleine omlamm´sche Farbenlehre.
Die Farben Gelb, Blau, Grün beziehen sich auf 3 verschiedene Varianten.
Graue Texte sind Ergänzungen und Erklärungen die versierten Lesern und Spielern sicherlich längst bekannt sind.

0.3] Was ist eine Hybrid?
HybridCharaktere sind Charas die sich durchgängig aus mehreren, eigentlich unterschiedlichen Möglichkeiten zur Bekämpfung der Gegner bedienen.
Im Falle der Seraphim bedeutet dies, das wir eine Seraphim bauen die neben dem Nahkampf ihre Gegner auch noch effektiv und effizient mittels Himmelsmagie und/oder Technik bekämpft.
Eine Hybrid sollte in zwei bis drei Gebieten etwa gleich fähig sein, auch wenn sie wahrscheinlich in keinem der einzelnen Gebiete die Qualitäten einer Spezialistin erreicht.

0.4] Varianten?
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass es drei grundlegende Hybridvarianten gibt.

Nahkampf und Himmelsmagie
Nahkampf und Technik
Nahkampf, Technik und Himmelsmagie

Alle Varianten haben sicherlich ihre Vorzüge, wobei die effektiven Unterschiede im Aufbau des Charakters relativ klein sind, sodass ich sie in einem Guide abhandeln kann.

1] Die Attribute:
1.1] Was steht zur Auswahl?
Stärke = Erhöht Angriffswert sowie Schaden mit allen Waffen außer Dolchen und Magierstäben.
Ausdauer = Verbessert Regenerationszeit alle Kampfkünste
Vitalität = Erhöht Leben und Lebensenergieregeneration
Geschick = Erhöht Angriffswert, Verteidigungswert sowie Schaden mit Fern- und Stichwaffen
Intelligenz = Erhöht Schaden der Zauber und von Zauberstäben
Willenskraft = Erhöht Zauberresistenz

1.2] Die Steigerung der Attribute:
Wie bei mir schon fast üblich und bei den Fertigkeiten später besser ersichtlich, leiden Hybride (und besonders meine) immer unter chronischem Mangel an Defensivpotential.
Daher empfehle ich die Attributssteigerungen auf Vitalität und Geschick zu legen.
Jedes andere Attribut ist ebenso möglich, für mich jedoch haben die beiden obigen eine höhere Priorität.
Da aber durch den Überlebensbonus sowieso regelmäßig alle Attribute erhöht werden, wirken sich Steigerungen weniger stark aus.
Ich z.B. habe, da ich mich nicht entscheiden konnte, die ersten ~60 Stufen mal überhaupt kein Attribut erhöht.
Selbstverständlich unter der Bedingung, dass man an Leben bleibt.

2] Die Fertigkeiten:
2.1] Was steht zur Auswahl?

Kampfkunstfertigkeiten

Konzentration
Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten. Ab Stufe 75: Konzentrationsmeister
Verkürzt deutlich die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.

Kampfdisziplin
Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.
Ab Stufe 75: Kampfmeister
Bis zu vier Kampfkünste können kombiniert werden. Stärkere Werte bei allen Wirkungen.

Kampffokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Kampf und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Kampf.
Ab Stufe 75: Meister des Kampfes
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht zusätzlich die Spruchstufe ohne Malus.

Himmelmagiefokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Himmelsmagie und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Himmelsmagie.
Ab Stufe 75: Meister der Himmelmagie
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Himmelsmagiekunde
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Himmelsmagie. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Himmelsmagie.
Ab Stufe 75: Himmelsmagiebeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.

Technikfokus
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Kampf und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglichst Kampfkunstausbauten im Aspekt Kampf.
Ab Stufe 75: Meister der Technik
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht zusätzlich die Spruchstufe ohne Malus.

Technikkunde
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Technik. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Technik.
Ab Stufe 75: Technikbeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.

Offensive Fertigkeiten

Fernkampf
Verbessert den Umgang mit Fernwaffen durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schussgeschwindigkeit. Höherstufige Fernwaffen lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Fernkampfmeister
Erhöht deutlich Eigenschaften der Fernwaffen und erlaubt Umgang mit Meisterwaffen.

Zweiwaffenkampf
Ermöglicht den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Dabei erhöht dieser Skil für beide Waffen die Trefferchance und die Schlaggeschwindigkeit. Dieselben Wirkungen aus anderen Waffenfertigkeiten werden hierdurch ersetzt. Höherstufige Nebenhandwaffen lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Zweiwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.

Schwertkämpfer
Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schwerter lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Schwertmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.

Geschwindigkeitskunde
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen.
Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.
Ab Stufe 75: Geschwindigkeitsbeherrschung
Die Laufgeschwindigkeit wird zusätzlich gesteigert.

Stangenwaffenkämpfer
Verbessert den Umgang mit Stangenwaffen, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Stangenwaffen lassen sich besser einsetzen.
Ab Stufe 75: Stangenwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.

Schadenskunde
Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen.
Ab Stufe 75: Schadensbeherrschung
Erhöht die Wirkung und Dauer der Zusatzwirkungen.

Taktikkunde
Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kampfkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.
Ab Stufe 75: Taktikmeister
Die Chance auf einen kritischen Treffer wird zusätzlich erhöht.

Defensive Fertigkeiten

Schildkunde
Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen.
Ab Stufe 75: Schildbeherrschung
Gibt eine Chance mit dem Schild Nahkampfangriffe zu blocken.

Konstitution
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
Ab Stufe 75: Konstitutionsbeherrschung
Lebensregenerierung im Kampf wird auch gesteigert.

Rüstungskunde
Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
Ab Stufe 75: Rüstungsmeister
Verringert deutlich die Regenerationsbelastung durch Rüstung.

Zauberresistenz
Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen.
Ab Stufe 75: Zauberresistenzbeherrschung
Negative Effekte werden schneller abgeschüttelt.

Energieschildkunde
Erhöht die maximale Schildenergie. Schilde absorbieren außerdem mehr Schaden.
Ab Stufe 75: Energieschildbeherrschung
Schilde laden sich schneller wieder auf.

Härte
Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.
Ab Stufe 75: Härtebeherrschung
Deutlich verbesserte Schadenreduktion.

Kampfreflexe
Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
Ab Stufe 75: Kampfreflexbeherrschung
Stärkere Verbesserung der Ausweichchance.

Pazifismus
Verringert Schaden durch feindliche Spieler
Ab Stufe 75: Pazifismusmeister
Verringert den Schaden durch gegnerische Spieler (PvP) zusätzlich.

Allgemeine Fertigkeiten

Reiten
Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.
Ab Stufe 75: Reitbeherrschung
Reitgeschwindigkeit wird erhöht.

Handel
Kann Gegenstände schätzen. Preise werden immer angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
Ab Stufe 75: Meisterhändler
Gewährt bessere Questbelohnungen.

Geschärfte Sinne
Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
Ab Stufe 75: Meisterliche Sinne
Kann in Kisten und Verstecken Geheimfächer entdecken.

Alchemie
Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
Ab Stufe 75: Meisteralchemist
Verbessert stärker die Wirkung aller Tränke. Neue verwendbare Gegenstände.

Göttliche Ergebenheit
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
Ab Stufe 75: Göttliche Hingabe
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe noch mehr.

2.2] Die Wahl der Fertigkeiten:
Als fix setzte ich mal einfach an:

Zweiwaffenkampf
Taktikkunde
Rüstungskunde
Kampffokus
Konzentration
Technik- / Himmelskunde
Technik- / Himmelsfokus

Damit ist man bei 7 von 10 möglichen Fertigkeiten und recht bescheidenem Defensivpotential.
Augenscheinlich fehlen da noch Fertigkeiten wie:
Konstitution, Kampfreflexe, Härte, Geschwindigkeitskunde.
(persönliche vorläufige Gewichtung)

Darum halte ich folgende Konfigurationen für die Wahrscheinlichsten.

Wer mit Technikkunde spielt wird sicherlich aufs Energieschild und somit auf Energieschildkunde nicht verzichten wollen.
Dafür haben diese dann nur noch Platz für 2 Fertigkeiten aus der obigen Liste.

Himmelsmagiespieler verzichten wahrscheinlich auf Energieschildkunde und nehmen dann 3 aus obiger Liste.

Ganz Hybride wählen Energieschildkunde sowie Fokus und Kunde des bisher noch nicht gewählten Aspekts.

2.3] Die weiteren Fertigkeiten:
Ansonsten muß natürlich jeder selber entscheiden ob man vielleicht mit einer Fertigkeit weniger auskommt und dafür dann Platz für ein oder mehrere andere Fertigkeiten hat.

Bei den Allgemeinen ist zumindest Reiten für leidenschaftliche Reiter sicherlich immer ein Gedankenspiel wert.
Besonders wenn die Special Mounts irgendwann so wie geplant funktionieren und die Reg.-zeiten auf den Tieren in allen Aspekten um 50% und nur im Tierspezifischen um 17% raufgehen.
Auch Comboliebhaber müssen sicherlich abwägen ob die 3. und die 4. Kampfkunst in eine Combo, deren schnellere Regeneration und mehr Fixschaden, sprich Steigerung von Kampfdisziplin, das Fehlen einer anderen Fertigkeit aufwiegt.

Auf die Fertigkeiten Fernkampf, Schadenskunde, Zauberresi, Pazifismus, Geschärfte Sinne, göttliche Ergebenheit, Handel und Alchemie gehe ich hier überhaupt nicht ein.
Hauptsächlich weil ich glaube, dass die Obigen schon die Kernfertigkeiten für solch einen Hybridbuild darstellen.
Auch wenn man sicherlich streiten könnte ob Zauberresi und Schadenskunde nicht auch in die Liste gehören könnten.

Bei Handel und Alchemie kommt noch erschwerend hinzu, dass man sie erst durch eine Andere freischalten muß. Und dafür fehlen uns nun wirklich die Fertigkeiten. Obwohl es bei Konzentration auf nur zwei Aspekte sicherlich machbar ist.
Als HC-Spieler glaube ich jedoch, dass man dann aber in höheren Schwierigkeitsgraden sehr taktisch vorgehen muß und viele Tränke verbrauchen wird.

2.4] Die Steigerung der Fertigkeiten:
Schwierig hier schon absolute Wahrheiten zu präsentieren.
Wobei ich mir aber sicher bin, ist das gute Reg.-zeiten und hohe anwendbare Waffen-, Rüstungs- und KKstufen, sprich die Fokusfertigkeiten nie verkehrt sind.
Ähnliches gilt selbstverständlich auch für Schaden und Angriffs/Ausführungsgeschwindigkeiten, sprich die Kundefertigkeiten.
Wer seine KK modifizieren will, wird sowieso nicht um den Ausbau der zugehörigen Fertigkeiten herumkommen.

2.5] Exkurs: Andere Waffenspezialisierungen:
Wie schon im Titel ersichtlich gilt das hier primär für Seraphime mit 2 Waffen die auf eine weitere Waffenspezialisierung verzichten.
Zweihandwaffenkämpferinnen ersetzen einfach Zweiwaffenkampf durch die Spezialität ihrer Waffe, also Schwert- oder Stangenwaffenkunde.
Schwert und Schildkämpferinnen haben durch die sicherlich zusätzliche Schildkunde schon ein verbessertes Defensivpotential, aber können demzufolge auch nur noch 1-2 andere Fertigkeiten wählen.
Zweiwaffenkämpferinnen die auf die zusätzlichen Boni ihrer Waffen nicht verzichten wollen und daher auch noch Schwertkunde skillen, haben sicherlich beeindruckendes Angriffpotential, sind dann aber in ihrer Defensive eingeschränkter.


3] Die Waffenkampfkünste:
3.1] Was steht zur Auswahl?
Seelenhammer (Besonders starker Waffenangriff auf einen Gegner.)
Schlaghagel (Eine Serie von Schlägen bringt das Ziel in die Defensive. Ein Zielwechsel ist möglich, sofern dies keine Annäherung erfordert.)
Wirbelsprung (Ein Kampfsprung zum Gegner mit einem heftigen Waffenangriff kombiniert.)
Beflügeln (Für kurze Zeit werden die Lauf- und die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Zusätzlich werden Festhaltezauber abgewehrt.)
Kampfhaltung (Buff) (Erhöht Angriffswert, Verteidigungswert und Schaden mit Waffen.)

3.2] Die Steigerungen der Kampfkünste:
Da Kampfkünste, die über Sockelungen oder Ausrüstung gesteigert werden, werde wohl nur etwa die Hälfe der Regenerationsbelastung erhalten, die beim Einlesen der gleichen Höhe entstehen würde, sollten in den ständig einzusetzenden KK, hier wohl Schlaghagel und mglw. Seelenhammer, nur eine Rune eingelesen und der Rest über Ausrüstung und Sockelungen nachgeholt werden.
Obwohl man Seelenhammer sicherlich auch einlesen kann um dann alle paar Sekunden einen wirklich harten Schlag z.b. bei Bosskämpfen landen zu können.
Beflügeln, die einzige KK mit einer längeren Wirkungsdauer kann ruhig moderat eingelesen werden. Auch wenn die Wirkungsdauer nur sehr langsam zunimmt.

3.3] Sonderfall Buff:
Kampfhaltung ist wahrscheinlich bei den meisten ständig aktiv. Hier sollte also ein guter Mittelwert zwischen Kosten und Nutzen, sprich zwischen Regenerationsbelastung und Erhöhung des Angriffs- und Verteidigungswertes, erreicht werden.


4] Die Himmelsmagie:
4.1] Was steht zur Auswahl?
Blitzschlag (Eine gezielter schneller Angriffszauber, eine Entladung zwischen Zauberer und Ziel.)
Lichtsäule (Fügt allen Gegnern im Wirkungsbereich für eine gewisse Weile Schaden zu, indem eine Säule aus Licht erschaffen wird.)
Bekehren (Eine Chance, dass Ziel und Gegner im Umkreis kurzfristig zu bekehren (mindestens Einen). Wirkt nicht gegen Bosse.)
Heilen (Heilt die Seraphim oder einen Verbündeten in hohem Maße mit heiligem Licht.)
Lichtaura (Buff) (Erleuchtet einen Bereich um den Zaubernden und schadet zusätzlich Untoten und T-Mutationen.)

4.2] Die Steigerung der ZauberKK:
Für die möglicherweise ständig einzusetzende KK Blitzschlag gilt analog das oben zu Seelenhammer Gesagte.
Bei Zaubern mit einer gewissen Wirkungsdauer, die somit nicht darauf angewiesen sind sofort wieder zur Verfügung zu stehen, wie Lichtsäule und Bekehren reicht es wenn man sich mit der Regenerationszeit etwa an der Dauer orientiert.
Heilen wird wohl in den seltensten Fällen mitten im Kampf benötigt. Kann somit, sofern man bei der Fülle an Heiltränken überhaubt damit spielen möchte (später wenn die Wirksamkeit der Tränke abnimmt sicherlich empfehlenswert), ruhig moderat durch Einlesen gesteigert werde um sich nach einem Kampf mit einem Mal wieder komplett aufzufrischen.

4.3] Sonderfall Buff:
Lichtaura hat nur einen begrenzten Anwendungsbereich, nämlich Untote und T-Mutationen. Sollte demzufolge auch nur dann in Anwendung kommen und wird dann möglicherweise den Energieschild ersetzen. Um sich dann in den RegiZeiten der KK nicht allzusehr umzustellen, empfehle ich das Lichtaura keine höhere Regenerationsbelastung haben sollte als Energieschild.
Also auch eher Steigern nur durch Ausrüstung und den Zusatzschaden einfach schön finden und mitnehmen.


5] Die Technik:
5.1] Was steht zur Auswahl?
Schwertfeuer (Verschießt den Schaden der Waffe als Feuerblitz.)
Schockwelle (Eine Energienova schädigt alle umstehenden Gegner.)
Notschild (Aktiviert für kurze Zeit einen speziellen Energieschild. Schaden wird reduziert und geht ausschließlich auf den Schild bis dieser sich auflöst.)
Energieschild (Buff) (Ein Kraftfeld, das einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert.)
BeeEffGee (Buff) (Beschwört eine starke, göttliche Waffe und verbessert für den Zaubernden den Umgang mit Fernwaffen.)

5.2] Die Steigerung der TechnikKK:
Für die möglicherweise ständig einzusetzenden KKs Schwertfeuer und Schockwelle gilt auch hier das Obige analog.
Notschild sollte, wenn aktiviert, auch so lange schützen bis man die Notsituation verlassen hat. Kann also ruhig immer wieder Steigerungen vertragen.

5.3] Sonderfall Buffs:
Auf BeeEffGee gehe ich jetzt überhaupt nicht ein, vielleicht mal in einer spätern Editierung. Dazu wird sicherlich jemand einen eigenen Guide schreiben.
Energieschild wiederrum ist ein Balanceakt zwischen Wirksamkeit und Regenerationsbelastung. Wer mit Technikfokus spielt, wird hier sicherlich mehr einlesen können als Hybride mit Himmelsmagie die Energieschild wahrscheinlich eher nur zufällig durch ihre Ausrüstung steigern.


6] Die Modifikationen:
Da ich noch längst nicht alle Modifikationen vollständig durchprobiert habe und das Feintuning durch die Modifikationen auch sehr den eigenen Stil widerspiegelt, sage ich dazu vorerst wenig.
Hier findet sich ein Thread von sabertooth wo alle Modifikationen (und auch Fertigkeitsbeschreibungen, -werte) gesammelt angegeben sind.
Daher werde ich dazu hier wahrscheinlich nichts weiter zu schreiben.

Beflügen:
Einstimmung reduziert scheinbar die Reg.-zeit aller anderen ausführbaren KK, auch von denen in Combos) um 1/6 solange es aktiv ist.
Praxis reduziert die Cooldownzeit von Beflügen von 60 sec auf 40 sec.

Lichtsäule:
Gottesurteil: Der Schwellenwert für doppelten Schaden liegt meiner bisherigen Ansicht nach irgendwo im Bereich 20% - 25%.

Lichtaura:
Die Modifikationen wie Verlangsamen o.ä. sollen auch auf Nichtuntote bzw. Nichtmutationen wirken, das ist jedoch noch nicht von mir getestet.

Energieschild:
Die Reflektionschancen sind abhängig von der Energieschildstufe:
Auf lvl - Reflektionschance in %
1 - 15,8 / 3 - 17,6 / 4 - 18,1 / 5 - 18,6 / 8 - 19,7 / 9 - 20,2 / 10 - 20,7 / 11 - 21,2 / 12 - 21,7 / 13 - 22,2 / 14 - 22,7 / 15 - 23,1


7] Die Ausrüstung:
Da man diese Seraphim mit verschiedenen Nahkampfkünsten, Zaubern und Techniken sowie unterschiedlicher Gewichtung in deren Verwendung spielen kann, kann ich zur Ausrüstung nur Grundlegendes sagen:
- Sie sollte die Haupt KK und im günstigsten Fall die verwendeten Zauber / Techniken, besser noch direkt ganze Aspekte oder alle KK, erhöhen.
Ansonsten das Übliche nach persönlicher Vorlieben (Dam., Crit., leech, Chance auf verkürzte Reg.-zeit, Erhöhung der KK-Reichweite, Ausweichchance, Reflektionschance, etc.).
- Wenns ohne gravierende Verluste an anderer Stelle machbar ist, ist auch + Verteidigungsfertigkeiten zu erwähnen um unsere arg zu kurz gekommenen Fertigkeiten ein wenig zu erhöhen.

8] Der Spielstil:
Leichte Gegner kann man im Vorübergehen einfach erschlagen.
Schwerere Gegner oder Gegnermassen werden durch Himmelsmagie und oder Technik vorbereitend geschwächt sowie unter andauernden Schaden gesetzt und währenddessen erschlagen.
Bei mir hat sich eine Combo aus Bekehren und Lichtsäule gut bewährt.
Dank Ausbaustufen werden erstmal mindestens 2-3 Gegner auf meine Seite gezogen, dank der deutlich verbesserten KI werden die von ihren ehemaligen Freunden auch als Gegner anerkannt bzw. greifen von sich aus an.
Das schonmal zieht mögliche Treffer von uns weg. Wenn dann der Kampf vorüber ist und die Bekehrung endet werden die ehemaligen Kürzzeitverbündeten, sofern sie nicht schon ihren Freunden zum Opfer gefallen sind, kurzerhand erschlagen.
Ich weiß, nicht ganz fair, aber fein.

Aber wie sagt Tssirija dazu:
Du wurdest geboren um zu Kämpfen und zu Sterben.
Also kämpf und stirb!

9] Links:
Hier nochmal der oben schon verwiesene Thread in dem sich Beschreibungen und Zahlenwerte zu Attributen, Fertigkeiten, KK und Modifikationen befinden.

10] Schlusskommentar:
Aufgrund des doch wunderbar komplexen Systems von Attributen, Fertigkeiten, Kampfkünsten und Modifikationen ist es meiner Ansicht nach schwer bis unmöglich absolute Wahrheiten zu formulieren.
Seht daher diesen "Guide" als Denkanstoß und Hinweis was machbar ist und nicht als in Stein gemeißelte Wahrheit.
Selber denken ist bei Sacred und auch im sonstigen Leben immer Pflicht.
:jo:

Finis.

omlamm


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