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[Guide] Seraphxyz: BFG-Seraphim

BFG-Seraphim

Willkommen bei meinem BFG-Seraphim Guide. Eigentlich war dies nur als kurze Anleitung gedacht um zu veranschaulichen wie der Skill BFG funktioniert und was wie und warum darauf wirkt. Mittlerweile ist es ein kompletter Guide geworden... Ich wünsche dem geneigten Leser viel Spaß und hoffe die ein oder andere Information und Anregung vermitteln zu können.

Dieser Guide richtet sich vor allem an Sacred Neulinge oder Spieler, die noch nie eine Seraphim mit der Kampfkunst BFG gespielt haben. Daher möge man mir verzeihen, wenn an ein paar Stellen vielleicht nicht das absolute Maximum oder bis ins kleinste Detail alle Möglichkeiten beschrieben werden. Ich stelle hier viele Lösungen vor, die vor allem einfach zu erreichen sind und trotzdem gut spielbar bleiben. Dies erleichtert es unerfahrenen Spielern die Übersicht zu wahren und überfordert niemanden mit zuvielen Möglichkeiten. Erfahrene Spieler werden diesen Guide wahrscheinlich eher ergänzend als offenbarend wahrnehmen, da sie genug eigenes Wissen mitbringen und einschätzen können was funktioniert und was nicht. Wer die BFG Seraphim eine Zeit lang spielt, wird sicherlich auch selbst die eine oder andere Variante entdecken können, die ich hier nicht beschreibe.

Dieses Schreibwerk ist daher nicht als der Weisheit letzter Schluss anzusehen, denn gibt viele Dinge, die man anders machen könnte... Dies hier ist wie gesagt nur ein Anhaltspunkt und einer von vielen Wegen sicher die große Machine abzuschalten.


Aber nun zum Wesentlichen: warum eine Sera mit BFG spielen? Ganz einfach, Girls with Guns rocken :D Und BFG ist einfach sehr mächtig und macht eine Menge Spaß!

Tipps meinerseits, wichtige Inhalte, die man besser nicht überliest usw. sind in grün dargestellt.


Inhalt

1.) Die Attribute
2.) Die Fertigkeiten
3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos
4.) Mount
5.) Ausrüstung
6.) Spielweise
7.) Leveln
8.) Die Gottheit
9.) Schlusswort / Links


Abkürzungsverzeichnis / Erläuterungen (weder alphabetisch noch chronologisch geordnet)

aaF =„auf alle Fertigkeiten“ (Itemeigenschaft)
aaK = „auf alle Kampfkünste“ (Itemeigenschaft)
Resis = Resistenzen
Regzeit = Regenerationszeit
Cooldown = Abkühlzeit (nicht zu verwechseln mit Regenerationszeit)
Char = Charakter, Avatar, Spielfigur
Output = Ausstoß
Exp = Experiencepoints / Erfahrungspunkte
Stun = Betäubung
Hit and Run = Treffen und Rennen
Casten = Sprechen, Benutzen, Aktivieren
Hitpoint = Lebenspunkt / Trefferpunkt
Item = Gegenstand / Ausrüstung
Equip = siehe Item
Drop = Abfall (von Gegnern fallen gelassene Gegenstände)
Mount = Besonderes, charakterspezifisches Reittier
Onehitten = Mit einem Treffer besiegt werden / besiegen
Sek = Sekunde
Lvl = Level (Stufe)
Skill = Fertigkeit, Fähigkeit (in Sacred unterscheidet man hier weiter in Kampfkünste und Charakterfertigkeiten)
Stats = Statuspunkte (Anzahl der zu verteilenden Fertigkeitenpunkte)
KK = Kampfkunst
Mod = Modifikation
Modden = Modifizieren
Crit / Krit = Kritischer Treffer ( - Chance, einen kritischen Treffer zu landen / einzustecken)
MF = Magic Find (Chance auf wertvolle Funde)
AoE = Area of Effect (Wirkungsbereich / Flächenschaden)
Mob = Sammelbezeichnung für alle Gegner ( - Gruppen von Gegnern), die keine Bosse oder Champions sind
TeK = Technikkunde
TaK = Taktikkunde
SH = Schlaghagel / Seelenhammer (je nachdem)
NS = Notschild
GS = Geschärfte Sinne
FK = Fernkampf


So... Auf gehts...


1.) Die Attribute

Hier mache ich es kurz und schmerzlos. Wir skillen nur Geschick, no discussion!
Ab Level 50 kann man überlegen, ob man nur mit Geschick weiter macht oder noch Vitalität / Ausdauer dazu nimmt. Das ist allerdings von eurem Char und dessen Ausrüstung abhängig und daher kann ich hier keine 100 % Aussage treffen.

Wer arge Trefferprobleme haben sollte, kann auch ein paar Punkte in Stärke stecken. Das erhöht zwar nicht den Schaden, aber dafür den Angriff wesentlich besser als Geschick.

Da der Überlebensbonus die Attribute onehin regelmäßig erhöht (max. 33 %), kann man mit der eigenen Verteilung eigentlich nur Schwerpunkte setzen

2.) Die Fertigkeiten

Bevor ich hier Vorschläge zur Skillung mache muss jeder erst einmal eine Entscheidung treffen, die ich ihm nicht abnehmen kann. Es gibt grob zwei Arten von BFG-Seraphim. Die eine spielt ausschließlich mit BFG und die zweite Variante nutzt neben BFG noch mindestens eine weitere Fernwaffe. Welche Art man haben will ist einfach Geschmackssache, da beide gut spielbar und effektiv sind. Aber entscheiden muss man sich leider schon ganz am Anfang.

Wer eine Fernkampfseraphim spielen will, die nicht mit BFG arbeitet und nur die üblichen Fernkampfwaffen nutzt, kann sich ebenso an diesem Guide orientieren. Das Einzige was man dann halt nicht tun sollte ist BFG benutzen, der Rest kann denk ich so übernommen werden ;) Ob man BFG dann im Hintergrund laufen lässt um wenigstens die Boni einzusacken überlass ich dann aber wieder jedem selbst.


Ich gehe hier nur auf die Fertigkeiten ein, die ich für sinnvoll erachte.


Level 2: Technikkunde / Taktikkunde
Einer unserer beiden Skills zur Schadenssteigerung wird direkt zu Anfang gewählt. Welche Wahl man hier trifft hängt von der gewünschten Spielweise ab. Wer nur BFG nutzt nimmt TeK, wer noch andere Waffen nutzt wählt TaK.
Egal was man hier nimmt, es wird mindestens bis Level 75 (auch 200 lohnt sich) am Charlevel gehalten und gegenüber der anderen Fertigkeit bis dahin auch bevorzugt geskillt.

Hinweis: Wer Technikkunde maximiert wird eine stärkere BFG erhalten als jemand, der Taktikkunde maximiert. Das liegt an der Wirkung der Mod "Verbessert", da diese scheinbar von Technikkunde profitiert und nicht (oder weniger) von Taktikkunde. Damit ergibt siche eine höhere Schadenssteigerung durch Technikkunde, wenn die KK BFG auf ca. level 40 angekommen ist (siehe hierzu auch Seite 12 dieses Threads, Post 1). Davor erhöht Taktikkunde den Schaden stärker.
Daher sollte man sich mMn auch ganz zu Anfang entscheiden, ob man noch andere Waffen als BFG verwenden will und sich darüber klar sein, dass ein Fokus auf Taktikkunde die BFG am Ende schwächer macht, als eine Technikkunde Steigerung. Dafür hat man dann aber noch andere Waffen, die man gut nutzen kann. Deshalb überlasse ich die Entscheidung jedem selbst.

Der BFG Schaden wird durch Technikkunde erst erhöht, sobald man die Mod "Verbessert" mindestens einmal ausgewählt hat.


Level 3: Konzentration
Wir brauchen mindestens 2 Buffs, deshalb ist ein Punkt hier Pflicht. Wer mit Energieschild spielen will muss hier sogar die 75 Punkte sezten um den 3en Buff nutzen zu können. Man sollte Konzentration erst weiter steigern, wenn die Boni der anderen beiden Foki denen von Konzentration unterliegen.


Level 5: Fernkampf
Wieso? BFG zählt als Fernkampfwaffe, also erhöht Fernkampf unseren Angriffswert und auch die Angriffsgeschwindigkeit. Wie weit man FK steigern muss weiß ich immer noch nicht, da BfG einfach unglaubliche Boni gibt. Ich denke maximal 75 Punkte sind angebracht (eher weniger).


Level 8: Kampffokus
Senkt die Regzeiten im Aspekt Kampf. Hier darf einiges investiert werden, denn das erklärte Ziel ist es nur noch mit Schlaghagel anzugreifen. Dazu muss die Regzeit weit runter gebracht werden. Ich habe bis ca. Stufe 50 Kampffokus gegenüber Technikfokus bevorzugt geskillt, da Schlaghagel meine Haupt-KK ist und ich diese sehr früh dauerhaft einsetzen wollte.

Mindestens 75 Punkte gehören hier rein.


Level 12: Technikfokus
Verkürzt die Regzeiten im Aspekt Technik. Auch hier kann und sollte viel investiert werden, damit wir ein hohes BFG Level erreichen können und die Regenerationsbelastung nicht überdimensional wird. Ausserdem kommt es auch Schwertfeuer zu Gute.

75 Punkte sind für mich Pflicht, gerne auch mehr.


Level 18: Taktikkunde / Technikkunde
Hier folgt nun die zweite Fertigkeit zur Schadenssteigerung. Diese kann anfangs einfach gewählt und dann erstmal in Ruhe gelassen werden. Da BFG eigentlich immer guten Schaden haben sollte, haben andere Dinge Priorität, da unsere kleine teilweise einen erschreckenden Mangel an Defensive an den Tag legt.

Bei dieser Fertigkeit sollten maximal 75 Punkte investiert werden.

Das war das offensive Pflichtprogramm. Jetzt sollten wir uns auf jeden Fall die Defensive ansehen.


Level 25: Rüstung
Senkt die Regzeiten ein wenig und erhöht den Rüstungsschutz. Die Regzeitbelastung schrumpft allerdings mit jedem Level-Up wieder ein wenig. Daher sollte man nicht sklavisch versuchen einen bestimmten Wert zu halten, da man irgendwann sonst nur noch in Rüstung buttert. Ich denke auch hier sollten es 75 Punkte mindestens sein.


Level 35: Konstitution
Mehr Leben ist nie verkehrt. Und die verbesserte Lebensregeneration mag einem den ein oder anderen Heiltrank sparen. Sobald verfügbar sollte man direkt 10 oder 15 Punkte reinstecken, dann spielt es sich angenehmer. Die Meisterstufe ist auch hier Pflicht, da der Meisterbonus das eigentlich effektivste an Konsti ist (langfristig).


Das war für mich das defensive Pflichtprogramm. Ab jetzt ist jeder in seiner Wahl frei und passt die letzten beiden Fertigkeiten den eigenen Bedürfnissen und der Spielweise an.


Level 50 + 65:


a.) Energieschildkunde
Wer mit Energieschild als Buff spielt sollte diesen Skill auf jeden Fall wählen, denn nur damit wird das Schild richtig brauchbar. Hier sind ebenfalls 75 Punkte gut investiert, da die verkürzte Aufladezeit der Schilde die ein oder andere Zwangspause erspart.


b.) Reiten
Mittlerweile empfinde ich Reiten nicht mehr als so nützlich. Dies hat zwei einfache Gründe.

Erstens kann man sich immer ein neues Mount auf eigenem Level kaufen, wenn das Mountlevel zu hoch geworden ist. Genug Geld hat man ab einem gewissen Zeitpunkt einfach.

Zweitens wird die erhöhte Regzeit in hohen Stufen nicht mehr so stark ins Gewicht fallen wie anfangs. Das ist so ähnlich wie bei einem Fokus. Je höher man ihn skillt, desto weniger macht die verkürzte Regzeit aus. In Verbindung mit dem ersten Grund verliert Reiten momentan daher mMn stark an Bedeutung.

Reiten zu skillen ist zwar keinesfalls Verschwendung, aber eben nicht zwingend nötig.

Wer Reiten verwendet, sollte eigentlich mit wenigen Punkten und den Boni von Reliquien und aaF auskommen können.

Wer mehr zum Mount lesen will, kann in die allgemeine FAQ gucken (Link unter Punkt 9)


c.) Kampfrexlexe / Härte
Hier hat man wiederum die Chance noch etwas für die Defensive zu tun. Welchen Skill man hier wählt muss wiederum jeder selbst wissen.
Härte erhöht den Rüstungsschutz und schmälert den Schaden um einen fixen Prozentwert. Kampfreflexe lässt uns Angriffen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ganz entgehen und verringert die Chance einen kritischen Treffer zu kassieren.

Ich tendiere hier eindeutig zu den Reflexen, da es in der Regel die Crits sind, die einen in höheren Schwierigkeiten onehitten. Ausserdem lässt sich der Rüstungsschutz schon sehr gut durch den Skill Rüstung und Reliquien erhöhen. Und Schaden, dem man ausweicht, muss man auch nicht mehr reduzieren.

75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein. Hier gilt dasselbe wie für Reiten: aaF kann die nötige Punktevergabe deutlich reduzieren. Wer 75 Punkte investieren will, sollte dies aber eher unten in den Prioritätenliste ansiedeln.


d.) Geschärfte Sinne / Handeln
Wer auf andere Spielereien verzichten will, kann mit einem dieser Skills dafür Sorgen, dass immer gute Kleider im Schrank hängen. Zu beachten ist hierbei, dass Handeln auf hohen Leveln auf einem Vielfachen der Charstufe sein muss um noch effektiv zu sein. Das beduetet praktisch, dass Handel spätestens auf lvl 18 oder 25 gewählt sein sollte und auch immer mit den maximal möglichen Punkten bedacht wird.
GS bringt erst ab der Meisterstufe direkten MF. Davor schaltet es "nur" MF auf manchen Items frei. Wer GS wählt sollte es meiner Meinung nach auch spätestens auf Level 80 - 85 auf der Meisterstufe haben (und auch da lassen).


e.) Kampfdisziplin

Dieser Skill erhöht den Kampfkunstschaden. Dies auch wenn die KK nicht in einer Kombo ist. Für KK´s in Kombos wird weiterhin die Regzeit verkürzt. Ausserdem kann man 3 bzw. 4 KK´s kombinieren.
Für Magier ist dieser Skill wohl nützlicher, da der Schaden bei uns primär aus der Waffe kommt. Trotzdem kann man den erhöhten Schaden ohne Hemmungen mitnehmen und auch eine Kombo aus Seelenhammer, Schlaghagel und Schwertfeuer könnte interessant sein.

Auch hier würde ich nicht über 75 Punkte gehen.


f.) Alle nicht von mir genannten Skills sehe ich nicht als für diesen Build brauchbar an und werde nicht weiter darauf eingehen.


Skillbeispiel / Erste Schritte

Jetzt stellt sich natürlich die Frage wann man die Stats wie, wo und warum verteilt. Ich habs zwar oben ein paar Hinweise gegeben, aber dies bewusst ungenau gelassen. Ich bin der Meinung jeder sollte selbst lernen und verstehen wie ein Charakter funktioniert und nicht immer alles nur kopieren. Wenn ich das jetzt aber so stehen lassen würde, könnte ich den Guide direkt löschen. Also sag ich doch noch was dazu ;)

Das schöne an Sacred ist, dass es nicht den einen Weg gibt einen Charakter zu erstellen und zu spielen sondern eigentlich unendlich viele. Deshalb ist es auch schwierig bis unmöglich zu sagen „auf Level 27 verteilst du die Stats genau so und nicht anders“. Aber das möchte ich ja auch gar nicht. Ich werde im folgenden kurz einen Vorschlag zur Skillung bis Level 35 machen. Wer absolut nicht weiß was er machen soll kann sich danach richten, der Rest überspringt den Punkt.

Wir ziehen also los verkloppen die ersten Gegner mit unserem Schwert. „Pling“ wir erreichen Level 2. Nun wird TeK oder Tak gewählt und auch fortan am Charlevel gehalten, komme was da wolle.
Wir ziehen weiter und verkloppen weitere Gegner und haben auf einmal Level 3. Hier wird nun Konzentration gewählt, damit wir spätestens in Schlehenfurt BFG und Kampfhaltung gleichzeitig nutzen können. Konzentration wird aber erstmal nur gewählt und nicht gesteigert (für eine lange lange Zeit).
Bis Level 5 wird die erste Fertigkeit weiter ausgebaut, überschüssige Punkte erstmal aufgespart. Auf Level 5 wird Fernkampf gewählt und auch so belassen.
Bis Level 8 wird auch wiederum nur Fertigkeit eins gesteigert. Auf Level 8 wählt man Kampffokus und steigert diesen ab jetzt zusammen mit Fertigkeit eins.
Auf Level 12 wählt man nun Technikfokus. Ich empfehle bis Level 35 Technikfokus soweit gesteigert zu haben, dass BFG komplett gemoddet ist und Schwertfeuer zwei Mods bekommen hat.
Auf Level 18 wird die zweite Schadenssteigernde Fertigkeit genommen und auch auf diesem einen Punkt belassen.
Ab Level 25 wird es interressant. Jetzt wählen wir Rüstung und steigern diese bis Level 35 auch auf ungefähr 30% weniger Belastung durch Rüstungen. Das kann auf diesem Level schonmal zwischen 1 und 2 Sekunden verkürzte Kampfkunst Regzeiten bedeuten.
Bis Level 35 wird nun gesteigert was einem noch fehlt. Entweder macht man Rüstung „voll“, oder steigert noch ein wenig Technikfokus / Kampffokus. Auf Level 35 wird nun Konstitution gewählt und auch in den folgenden Leveln mit 10 oder 15 Punkten versehen. Auf diesem Level wird man wahrscheinlich schon merken können, dass man ein bisschen zu wenig Leben hat.

So das wars auch schon mit dem kurzen Leitfaden. Weitere Hinweise kann und will ich nicht geben, weil die Skillungen ab jetzt unendlich viele Möglichkeiten zur Statverteilung bieten. Wer die Sera aber ernsthaft soweit spielt sollte bis hierhin aber auch die Funktionsweise verstanden haben und in der Lage sein ihr weiteres Leben ganz allein erfolgreich zu gestalten.
Dazu zählt z.B. auch selbst entscheiden zu können welche Fertigkeiten nach der Meisterstufe noch lohnend weiter geskillt werden könnten.


3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos


3.1.) Die Buffs

3.1.1.) BFG : Wir wollen eine BFG Sera? Dann brauchen wir BFG! In den Buff können so viele Runen, dass die Regenrationsbelastung nicht zu stark wird. Wieviel das im Einzelfall ist muss jeder selbst wissen und hängt auch mit der Ausrüstung und Verteilung der Stats zusammen. Ich empfehle die BFG anfangs auf Level 1 zu belassen und erst ab ca Level 15 weiter zu steigern (über die Ausrüstung, nichts oder wenig einlesen). Das mag nach wenig Schaden klingen, aber es reicht locker aus und hilft die Regzeiten von Schlaghagel klein zu halten.

Seit Patch 2.40 wurde BFG auf Stufe 200 beschränkt. Das macht BFG aber auch im Endgame nicht unbrauchbar, also kein Problem ;)

Mods: Mehr Schaden → Mehr Schaden → Durchbohren
Warum? Regzeitbelatung senken macht keinen Sinn, da wir Konzentration und Technikfokus haben. Die zusätzliche Trefferchance... Hmm... Ich kenne niemanden, der es bis jetzt gebraucht hätte ;)
"Mehr Schaden" wirkt übrigens NUR zusammen mit Technikkunde.


Kleiner Tipp am Rande: Wenn ihr in Technikkunde, Taktikkunde und Geschick Punkte setzt und sich der BFG Schaden nicht ändert einfach neu casten. Dann sollte sich der Schaden gesteigert haben.


3.1.2.) Kampfhaltung: Erhöht den Angriffswert, den Schaden und die Verteidigung. Was wollen wir mehr? Für die Regenerationsbelastung gilt das gleiche wie bei BFG.

Tipp: Kampfhaltung sollte mMn möglichst nicht die 20 % Regzeitbelastung übersteigen.

Mods: Aggression → Drill → Riposte / Vorbild
Wieso? Mehr Schaden ist immer gut und wie oben erwähnt trifft man eigentlich immer ganz gut. Drill gewinnt die Auswahl, da wir ja wahrscheinlich schon Kampfreflexe haben werden. Ansonsten ist Beweglichkeit eine Alternative. Der letzte Mod hängt wohl davon ab ob man oft mit Teamkameraden oder eher allein durch die Lande zieht.


3.1.3.) Energieschild und Notschild:
Ich habe diese Skills der Einfachheit zusammengefasst.

Die Energieschilde funktionieren grob folgendermaßen: Eine zweite Hitpointleiste wird aktiviert und absorbiert Schaden bis sie aufgebraucht ist. Das verschafft uns effektiv mehr Lebenspunkte.

Etwas genauer betrachtet ist die Sache aber gar nicht mehr so einfach und sorgt wohl nicht nur bei mir noch für das ein oder andere Fragezeichen.

Ich fasse mal zusammen, was ich über Energieschilde weiß bzw. zu wissen glaube.

Der Buff Energieschild sorgt dafür, dass der eingehende Schaden genau 50/50 zwischen Lebenspunkten und Schild geteilt wird. Der „Block / Absorptionswert“ des Buffs, von Energieschildkunde und Items wird vorher vom eingehenden Gesamtschaden abgezogen.

Beispiel: Wir bekommen 1000 Schaden ab. Unser Blockwert liegt bei 100. Demnach bleiben 900 Schadenspunkte über, die zu je 450 auf das Schild und unser Leben geleitet werden.

Beim Notschild läuft das anders. Hier geht der Schaden zu 100 % auf das Schild und unsere Lebenspunkte bleiben unberührt. Die Schadensdämpfung des Notschildes ist leider nicht einsehbar.

Besonderheit: wird Notschild aktiviert solange E-Schild aktiv ist, wird die Stärke der Schilde addiert und als Notschild weitergeführt. Dieses Schild verhält sich also im Folgenden genauso wie Notschild allein es tun würde (nur Stärker). Wenn dieses Schild aufgebraucht oder abgelaufen ist, muss E-Schild manuell wieder aktiviert werden.

Welches Schild sollte ich nun nutzen?

Momentan ist das sehr schwer zu sagen. Zu 2.34 Zeiten konnte man den Notschild relativ schnell dauerhaft einsetzen. Da der Cooldown nunmehr maximal auf 40 sek. runtergeschraubt werden kann, bekommt E-Schild eine ganz neue Perspektive.
Ich bin grundsätzlich der Meinung, diese Sera kommt ohne Dauerschutz aus, da einen die Gegner meistens gar nicht erst erreichen (sollten). Daher werde ich weiterhin nur Notschild benutzen, da mir ein Skillslot für E-Schildkunde einfach zu schade ist.

Wer den Buff verwenden will, sollte ihn mMn wie folgt modden:

Mods: Feldstärke → Feldstärke → Schadensblock
Für die maximale Power.
(Feldstärke erhöht laut Sacred Wiki jeweils den Grundwert um 50 %, Schadensblock erhöht die Schadensdämpfung. Batterie wird nicht gebraucht, da wir Konzentration und Fokus haben.)

Oder Geschossreflektion → Magiereflektion → Schadensblock
Um jeden Schaden reflektieren zu können (inklusive Kampfhaltung).

Wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich aus oben genannten Gründen die zweite Variante wählen. Unser Energieschild sollte nämlich nicht allzuviel Schaden abkriegen (bei entsprechender Spielweise).

Notschild sollte man wie folgt modden:

Mods: Leistung → Feldstärke → ?
Für die maximale Power. Beim dritten Mod muss jeder selbst wissen, was er da reflektiert haben will.

Oder Leistung → Booster → ?
Um den Cooldown von Notschild von 60 auf 40 sek. zu senken und so Notschild hoffentlich irgendwann dauerhaft einsetzen zu können. Seit 2.40 wird der Cooldown aber nicht mit jeder Rune weiter gesenkt, weshalb diese und die o. g. Variante wohl in etwa gleich effektiv sein dürften. Notschild ist ab jetzt nämlich ein Notschild und kein E-Schild Substitut.
Wenn es noch möglich sein sollte, Notschild auf "permanent" zu modden, wird es sehr viel länger dauern als noch mit 2.34. Daher kann man getrost auch nach der ersten Möglichkeit modden und Notschild wirklich nur in Notfällen nutzen.

3.2.) Die Kampfkünste

3.2.1.) Aspekt Technik

3.2.1.1.) Schwertfeuer: Ein sehr mächtiger Spruch. Er verschießt den Waffenschaden erhöht als Feuerschaden. Wenige Standard Gegner überleben eine gut ausgebaute Schwertfeuersalve.

Mir ist aufgefallen, dass SF im Nahkampf manchmal keinen Effekt hat. Nach meinen Beobachtungen unterlaufen die Gegner manchmal die BFG aufgrund ihrer Länge und SF fliegt über sie hinweg. Also am besten nur auf Distanz verwenden.

Mods: Savle → Explosion → Schwachstelle
Für ein bisschen mehr AoE (2-3 sek. Regzeit).

Oder Macht → Visier → Schwachstelle
für einen überragenden Champ- / Bosskiller (etwas höhere Regzeit von etwa 5, oder auch 10 sek.).


3.2.1.2.) Notschild: siehe Energieschild (3.1.3)

3.2.1.3.) Schockwelle: Schockwelle ist prinzipiell geeignet um Gegnergruppen zu stunnen und uns so die Flucht zu erleichtern, falls es eng wird. Der Schaden spielt für uns keine Rolle, da er einfach niemals mit BFG mithalten wird. Der Stun ist auch offensiv einsetzbar. Allerdings ist dies aus meiner Sicht für Nahkämpfer sinnvoller, denn wir wollen die Gegner ja aus der Ferne bekämpfen und nicht erst nah ran und sie stunnen.

Wenn man Schockwelle nutzen will, sollte man sie folgendermaßen modden:
Impulse → Betäuben → Bremsen


3.2.2.) Aspekt Kampf

3.2.2.1.) Schlaghagel: Ein sehr netter Skill für alle Seras, auch für uns :) Hiermit werden 2 sehr schnelle Schüsse abgegeben, die für hintereinander aufgereihte Gegner verheerende Folgen haben können. Die Regzeit versuche ich immer um die 0,8 sek zu halten (0,9 sind natürlich auch noch ok ;) ), damit ich nur mit Schlaghagel angreifen kann. Demnach bleibt SH auf dem einen Level vom Anfang und das muss auch eine Zeit reichen. Auch später nur über die Ausrüstung steigern!

Mods (wer gerne Mobs bekämpft) : Kraftvoll → Fokussiert → Punktgenau
Doppeltreffer scheinen nach meinen Beobachtungen bei der BFG entweder nicht oder äußerst selten zu funktionieren, daher fiel die erste Wahl auf Kraftvoll. Der Rest wurde so gewählt, da man gegen Standard Mobs keine reduzierte Rüstung usw braucht.

Mods für Bosskiller: Kraftvoll →Verwirren → Beschädigen


3.2.2.2.) Beflügeln: Ist zwischendurch ganz nett um einem gegen Bosse auszuhelfen. Hier sind die Regzeiten egal, also kann munter eingelesen werden.

Mods: Sprint → Leichtigkeit → ?

Beim dritten Mod muss wohl jeder selber wissen, was er da haben will.


3.2.2.3.) Wirbelsprung: Hier habe ich eine Rune eingelesen um gelegentlich über Mauern und Flüsse zu springen. Im Kampf selber nutze ich ihn nicht.
Um Wirbelsprung zu benutzen, ohne auf einen Gegner zu zielen, muss man Strg gedrückt halten und einen Rechtsklick auf das Zielgebiet machen.


3.2.2.4.) Seelenhammer: Meiner Meinung nach ist dieser Skill dem Schlaghagel für die BFG Sera unterlegen. Solo benutze ich ihn nicht. Allerdings kann man darüber nachdenken Seelenhammer mit Schlaghagel in eine Kombo zu stecken um damit gegen Bosse vorzugehen. Die (aus meiner Sicht) entsprechenden Mods habe ich im Anschluss erläutert.

Mods: Zielen → Zerstören → Gnadenstoß
Diese Kombination vereint Schadensoutput und einen Schwächeffekt. Aus meiner Sicht sehr gut geeignet um (als Kombo mit Schlaghagel) Gegen Bosse vorzugehen.


3.3.) Kombos

Dieser Teil wird vergleichsweise kurz. Ich sehe nur 2 relevante Kombos bei dieser Sera.

Die erste wäre eine Kombo aus Seelenhammer und Schlaghagel, die gegen Bosse zum Einsatz kommen kann. Wer Kampfdisziplin gewählt hat, kann hier noch Schwertfeuer dazunehmen.

Eine weitere sinnvolle Kombo könnte Notschild + Beflügeln sein, um es sich gegen Bosse nochmals leichter zu machen.


4.) Mount

Der eine liebt es, der andere findet es sinnlos... Ich persönlich hab mein Mount sehr lieb :) Und es schnurrt immer so schön, wenn man es mit Dämonen füttert :D

Aber nun zum wesentlichen: Ich spiele oft mit Mount, da es mir mehr Lebenspunkte verschafft, ich dadurch schneller bin und es einfach verdammt viel Style hat :)

Welches Mount sollte man wählen? Ich habe mich für das Tigerchen mit verkürzter Kampfaspekt Regzeit entschieden, weil ich Schlaghagel nunmal häufiger benutze als Schwertfeuer. Zudem hat das Mount keine Auswirkung auf die Regzeitbelastung der Buffs soweit ich weiß / beobachtet habe.

Reiten zu skillen ist auch bei intensiver Mountnutzung nicht unbedingt nötig. Mehr dazu bei "Reiten" weiter oben.


5.) Ausrüstung

Wir brauchen bei der Ausrüstung nicht allzuviel zu beachten. Für Rüstungen gilt, was für alle anderen Charakter auch gilt. Wir wollen: Sockel, weniger Regzeit, hohe Resis, aaK / + Aspekt (bevorzugt aus dem Aspekt Technik / auf Regzeiten achten!), aaF (mit das wichtigste, was Items bieten können), Leben, Angriff / Verteidigung, Schaden. Ich würde sagen die richtige Mischung machts, aber der Fokus sollte möglichst auf + aaF liegen.

Nach einigem Rumtesten und Probieren, habe ich jetzt ziemlich gute Kombination aus Setitems entdeckt, die ich natürlich niemandem vorenthalten will.
Diese Kombination besteht aus dem kompletten Seraish Set, welches alle fehlenden Teile mit den entsprechenden Teilen aus dem Endijians Set ergänzt. Diese Kombination ist ein rundum sorglos Paket. Man bekommt viele brauchbare Stats, gute Resis und vor allem 17!!! Sockel, die man nach belieben füllen kann. Das finde ich persönlich ganz ordentlich! Das einzige Manko bei dieser Kombination könnte für den einen oder anderen im Style liegen (ich persönlich mags so ganz gern).
Weiter gute Kombinationen von Items sind:
- Das Götterdämmerung Set in Verbindung mit Helm, Flügeln und Schultern aus dem Seraish Set sowie dem Gürtel aus dem Sofia Set.
- Das komplette Sofia Set (fehlende Teile mit guten Rares oder anderen Set Items besetzen).
Man kann die Sera auch ohne weiteres mit guten Rares spielen, aber die o.g. Kombinationen sind aufgrund der vielen Sockel + gute Stats wohl nur schwer zu schlagen.

Ich habe im Anhang noch drei Bilder eingefügt, welche meine Testseraphim mit o.g. Endijian + Seraish Ausrüstung zeigen. Die Bilder sollen verdeutlichen, was auf Stufe 36 möglich sein kann, wenn man die richtige Ausrüstung zusammen hat (was in dieser Form aber nur schwer möglich sein wird, also nicht verzweifeln, wenn die eigene Sera nicht ganz so stark ist ;) ).
Diese Testseraphim ist im Singleplayer Modus mit zum Testen heruntergeladenen Items entstanden.


Weiter im Text... Die Hauptwaffe sollte klar sein. Als Sekundärwaffe kommt so ziemlich alles in Betracht, was von Fernkampf beeinflusst wird. Entscheidend ist hierbei der Schaden.

Pistolen:
(+) kombinierbar mit Schilden
(+) haben oft Chance auf Durchbohren
(+/-) 2 Schüsse mit Schlaghagel
(-) gerine Reichweite
(-) niedriger Grundschaden

Pistolen sollte man mEn nur verwenden, wenn man ein herausragendes Stück sein Eigen nennt.


Wurfgeschosse:

(+) kombinierbar mit Schilden
(+++) 3 Schüsse mit Schlaghagel, dadurch hoher Gesamtschaden
(-) gerine Reichweite
(-) niedriger Grundschaden, aber etwas höher als bei Pistolen

Wurfgeschosse finde ich persönlich sehr interressant. Da sie 3 Angriffe haben, kann hier ein sehr großer Schadensoutput erreicht werden. Sie kommen definitiv in die engere Wahl.


Bögen:

(+) hohe Reichweite
(+) haben oft einen Angriffswertbonus
(+/-) 2 Schüsse mit Schlaghagel
(+/-) höherer Schaden als Wurfgeschosse und Pistolen, aber weniger als Energielanzen
(-) zweihändig

Bögen sollte man mEn nur verwenden, wenn man ein herausragendes Stück besitzt. Sie haben zwar mehr Schaden als Wurfgeschosse, erreichen meist aber trotzdem nicht deren Gesamtschaden, da sie „nur“ 2 Schüsse haben. Der Evtl. Bonus auf den Angriff ist für mich kein Grund Schaden zu verschenken.


Energielanzen:

(+) haben oft Chance auf Treffer an weiterem Gegner
(+) hohe Reichweite
(++) nach BFG der höchste Grundschaden
(+/-) 2 Schüsse mit Schlaghagel
(-) zweihändig

Hier wird es das zweite mal interessant. Energielanzen sind idR die einzigen Waffen, die an den Gesamtschaden der Wurfgeschosse heranreichen und diesen auch übertreffen.


Fazit:
Grundsätzlich würde ich dazu raten Energielanzen oder Wurfwaffen zu wählen. Falls man allerdings ein sehr gutes Exemplar aus einer der anderen Waffengattungen sein Eigen nennt, kann man getrost auch dieses verwenden. Es kommt bei der Sekundärwaffe wie gesagt nur auf den Schadensoutput an.


Tipp: Wer sich selbst versorgen muss sollte darauf achten Equipment mit Chance auf magische Gegenstände zu tragen. Das erhöht die Dropqualität sehr. Wer handelt sollte sich ein Extra Equipment mit vielen + Skills in die Truhe legen um Handel auf effektivem Level zu halten.

Tipp: Gerade am Anfang lohnt es sich ungemein die Sockel mit "Veredeln" des Schmiedes zu füllen. Das hilft sehr bei dem Vorhaben die Regzeiten klein zu halten. Hierzu bietet sich z.B. das Weihnachtsset an.


6.) Spielweise


6.1.) Allgemein

Das ist wirklich einfach. BFG an, Kampfhaltung an (und Schild sofern geskillt) und Gegner suchen. Hauptsächlich wird mit SH angegriffen, lediglich größere Gruppen und der ein oder andere Champ bekommen SF zu spüren.

Und immer drann denken: BFG hat das größte Schadenspotential solange die Gegner schön brav aufgereiht auf euch zulaufen.

Wie geht man mit Eisresistenten Gegnern um? Ich sehe hier die folgenden Möglichkeiten dem zu begegnen:

- Schwertfeuer auf niedriger Regenerationszeit halten und dauerhaft auf die Gegner abfeuern.

- Man trägt neben BFG eine weitere Fernkampfwaffe. In eine solche Waffe sollte möglichst ein Giftzahn oder Lavabrocken gesockelt werden um Damage over Time (DoT) zu verursachen. Wer diese Variante wählt sollte darauf achten, dass BFG auch bei einem Slotwechsel aktiv bleibt, um weiterhin die Fernkampf Boni zu bekommen.

- Manche Ausrüstungsteile haben die Eigentschaft verwandelt X % physischen Schaden in X-Schaden. Wer so ein Teil sein eigen nennt oder in der Kiste liegen hat, kann sich das Leben gegen Eisresistente sehr erleichtern.

- Einfach mit BFG draufballern und hoffen, dass der Schaden für eine schnelle Entscheidung reicht.


6.2.) Bosse

Im Prinzip kann man jeden Boss mit der selben Hit and Run Taktik besiegen. Zuerst einmal werden Beflügeln und Notschild aktiviert. Dann wird der Boss abwechselnd mit der SH + SH Kombo und SF kleingeballert. Man sollte allerdings etwas Abstand halten, sofern dies möglich ist (vor allem wenn der Schild aus ist). Sofern er lang genug lebt kann man Beflügeln und Notschild auch mal erneuern. Kurz bevor der Boss fällt sollte man nen Mentor einschmeißen, damit es sich auch lohnt.
Bei Bossen hat man übrigens eine der seltenen Gelgenheiten seine Gottheit in den Kampf einzuschalten. Gerade wer Forens gewählt hat, kann es sich hier ein gutes Stück leichter machen.

Tipp: Vorsicht vor Bossen, die eure Buffs deaktivieren. Wer zu so einem Boss unvorbereitet hingeht wird sein blaues Wunder erleben.


7.) Leveln

Den folgenden Abschnitt bitte sehr genau lesen. Ich möchte aufgrund von auftretenden Ungenauigkeiten je Spieler nicht 10.000 Fragen dazu haben. Das folgende dient nur als grober Leitfaden.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die ungefähren, durchschnittlichen Erfahrungspunkte in beliebten / relevanten Gebieten errechnet. Dazu bin ich auf demselben Charlevel in alle der folgenden Gebiete gewandert und habe mir alle EXP der jeweiligen Gegnertypen und Champs aufgeschrieben. Da ich die Häufigkeit der einzelnen Gegnertypen aber nur schätzen kann, sind die Werte wie gesagt ungefähr.
Dazu habe ich noch das Dropverhalten der Gegner eingefügt. Dropverhalten ist in diesem Fall für mich die Menge aller blauen, gelben, grünen, goldenen und orangenen Items. Das Dropverhalten beruht aber zum größten Teil auf subjektvem Eindruck (mit Ausnahme von Gegnern wie Tieren, die nur Gold und Tränke werfen) und muss daher auch nicht signifikant sein.

Einegeteilt habe ich in folgende Kategorien:

Gegnerdichte (Schätzwert)
- Sehr Hoch
- Hoch
- Gut
- Befriedigend
- Schlecht

Drops (subjektiv)
- Sehr gut
- Gut
- Passabel
- Naja

Die folgenden Gebiete stehen hier in der Reihenfolge, die von dem durschnittlichen EXP Wert pro Gegner bestimmt wurde. Beginnen werde ich mit dem höchsten EXP Wert. Ich muss aber dazu sagen, dass lediglich die Festung der Winde ein Ausreißer nach oben ist (was meine Zahlen angeht) und lediglich die Menschenregion ein Ausreißer nach unten ist. Alles andere nimmt sich nicht viel.


Festung der Winde / Große Maschine

Besonderheiten:
- Die Große Maschine am besten nur per Teleport betreten, da man sich so einen großen Teil der Irrlichter spart.
- 4 Bosse

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Dryaden Insel, südlicher Teil bis Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Katzen vermiesen teilweise die EXP und Dropausbeute.
- Drache
- Wächter des Waldes
- Herr der Gifte

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Naja – Passabel


Dryaden Insel, nördlich von Dyr Laigh

Besonderheiten:
- Irrlichter nerven!!!

Gegnerdichte: Gut – Hoch
Drops: Passabel – Gut


Garema Dschungel

Besonderheiten:
- Zuviele Katzen, zu wenige Flugdämonen
- Vorsicht vor Garemakriegern, die dauerhafte Geistform haben
- Herr der Erde

Gegnerdichte: Hoch – Sehr Hoch
Drops: Passabel


Drachenhöhle unter der Seraphiminsel

Besonderheiten:
- Stark schwankende Gegnerdichte

Gegnerdichte: Schlecht – Hoch
Drops: Gut


Südöstlicher Sumpf, rund ums Werwolf Dorf

Besonderheiten:
- Spinnen nerven, droppen aber gut.
- Drache, Dunkler Prinz

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Gut


Orkregion

Besonderheiten:
- Gebiete mit Kobolden meiden.
- Thranak
- Herr des Eises

Gegnerdichte: Gut – Sehr Hoch
Drops: Gut


Wüste

Besonderheiten:
- Das die Durach´s immer erst ihren Kriegstanz aufführen drückt den Killspeed.
- Die Wüste ist insgesamt sehr durchwachsen, sowohl was die EXP was auch die Drops angeht.
- Die Skarabäen nerven teilweise, droppen aber dafür ganz ordentlich oO
- Drache, Holos, Harpyekönigin

Gegnerdichte: Befriedigend – Gut
Drops: Passabel – Gut


Tal der Weihnacht

Besonderheiten:
- Umständliche Anreise
- EXP Ausbeute bei den Furien am besten
- Questreihe (Start in der Menschenregion / Artamarks Tor) mit Bossgegner und seperater Random Item Belohnung (garantierte Rare Items)

Gegnerdichte: Befriedigend - Hoch
Drops: Passabel - Gut


Menschenregion, Grunwald

Besonderheiten:
- Im Vergleich zu den anderen Gebieten sehr wenig EXP, dafür aber eine Masse an Drops, die man sonst nirgends findet.
- Drache, Lehmkoloss und Rasender Eber sind relativ gut erreichbar

Gegnerdichte: Sehr Hoch
Drops: Sehr Gut


So das wars auch schon mit meiner Kurzübersicht. Ich hoffe ich habs geschafft das übersichtlich zu gestalten.

Bevor jetzt die Frage kommt wo ich denn so meine EXP sammeln gehe, sei dazu folgendes gesagt: Ich gehe immer in das Gebiet, auf das ich gerade die meiste Lust habe, denn ich möchte Abwechslung in meinem Spiel haben.
Im Normalfall treibe ich mich aber bei der Festung der Winde, auf der Dryaden Insel, im Sumpf, bei den Orks, im Tal der Weihnacht oder im Grunwald rum. Diese Gebiete gefallen mir am besten :)


8.) Die Gottheit

Die Götter sind so ein Thema für sich. Eigentlich eine nette Idee, verlieren sie sich aber leider doch in der Sinnlosigkeit... Eigentlich braucht man hierzu nichts zu sagen, weil die wenigsten sich Gedanken darum machen (leider zurecht). Ich persönlich wähle immer Forens, weil ihre Fertigkeit ein weiteres Energieschild ist. Das ist aus meiner Sicht die einzig sinnvolle Gottheit.


9.) Schlusswort / Links

Jetzt hab ich natürlich viel mehr geschrieben als ich wollte... Naja ich hoffe es steht nicht nur Quatsch drinn und gefällt euch :)

Wenn irgendwo Fragen auftreten, die ich hier nicht behandle, ist die Sacred Wiki immer eine gute Adresse bevor man hier einen Thread eröffnet.
Deutsch: http://www.sacredwiki.de/index.php/Hauptseite
Englisch: http://www.sacredwiki.org/index.php5/SacredWiki


Die allgemeine und umfassende FAQ von Sicfried findet ihr hier:
http://forum.sacred-game.com/showthread.php?t=55017

Tetsuyas umfassende Worldmap in mehreren Versionen (allerdings ohne Bossquests)
http://tetsuya.kilu.de/yasw.html

Tobiwalls aktuelle Worldmap
http://forum.sacred-game.com/showthread.php?p=799951#post799951

Wer zum Testen Items braucht, oder bei wem ein bestimmtes Item einfach nicht fallen will, sollte sich hier umsehen: http://www.sacred2chest.de/
Diese Seite fällt nicht in die Kategorie Cheaten o.Ä., wird von Ascaron geduldet und stellt eine gute Möglichkeit da, auch im SP Modus an diverse Items zu kommen.


Ein großes Danke an alle Leute, die in diesem Thread von Anfang an mitgedacht, diksutiert, mich mit ihren Ideen unterstützt usw haben. Alleine hätte ich wohl nur die Hälfte an Wissen zusammentragen können.
Danke auch explizit an The_Light, mit dem ich einige Male über Items etc diskutiert habe. Ich kann nur hoffen, dass es so bleibt.

Mit freundlichen Grüßen
Basti


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