Hallo und herzlich Willkommen zu einem kurzen Guide für eine
Pure DualWield Seraphim
- Einführung/Allgemeines zur Spielweise
- Attribute
- Fertigkeiten
- Skills und Kombos
- (Ausrüstung)
- Spielweise
- Abschließende Bemerkung/weitere Links
Einführung/Allgemeines zur Spielweise
Aufgrund des (schönerweise) doch recht komplexen Skillsystems mit Attributen, Fertigkeiten, Skills und schlussendlich auch noch Modifikationen, ist es zum jetzigen Zeitpunkt sicherlich noch unmöglich, absolute Wahrheiten zu predigen. Dieser Build ist daher einzig als Vorschlag eines Charakters zu sehen, der sich zumindest auf meinem heimischen Rechner bewährt hat. Wie das ganze damit aber auf Niob aussieht, kann ich nicht wirklich beurteilen, da ich nur rund 30 Minuten auf einen Test mit einem Level 200 Charakter verwendet haben – und das auch nur im Startgebiet und auf der Dracheninsel.
Darüber hinaus noch etwas zu meiner Spielweise: Die ersten ~75 Level kann man meiner Meinung nach problemlos durchspielen, ohne neben den Buffs weitere Skills zu nutzen. Daher erfolgt in diesem Build die Skillung von Reg-Verkürzenden Fertigkeiten auch relativ spät. Falls ihr schon früh Skills nutzen möchtet (einfaches draufhauen kann auf Dauer wirklich langweilig werden...) passt das dementsprechend an. Denn wie bei jedem Guide gilt auch hier: Selber denken macht Freude! :-) Generell werdet ihr aber merken, dass eine Dual-Wield Sera gar nicht soviel Skills benötigt und das ganze auch schnell dementsprechend eintönig werden kann...
Attribute
Ihr habt 401 Attributspunkte durch Levelanstiege zur Verfügung. Ob es auch bei manchen Quests als Belohnung, weiß ich nicht, mir sind aber bisher keine bekannt.
Meine Verteilung ist ungefähr 2:1:1 Stärke:Geschick:Konstitution – ob das der beste Weg ist weiß ich noch nicht :u) Im offiziellen Forum gibt es eine Diskussion zur Attributsverteilung in der ihr euch weitere Denkanstöße holen könnt.
Fertigkeiten
Zuerst einige Fertigkeiten, an denen meiner Meinung nach kein Weg vorbei führt. Bei den letzten Fertigkeiten gibt es sicherlich mehrere Varianten und zum jetzigen Zeitpunkt ist da sicherlich noch niemand in der Lage zu sagen, was am besten funktioniert.
Pflicht:
- Taktikkunde
Immer ungefähr auf Charlevel halten und letztendlich maxen
- Zweiwaffenkampf
Ebenfalls immer ungefähr auf Charlevel halten und maxen! (Trefferchance im Auge behalten!) Achtung: Es gibt Stimmen, die sagen dass 2WK über 75 kaum Nutzen hat - behaltet eure Werte also im Auge und steckt die übrigen Punkte lieber in Rüstungskunde.
- Rüstungskunde
Immer ordentlich mitziehen. Beachten: Rüstung hat keine Auswirkung auf die Trefferchance der Gegner, sondern vermindert lediglich den Schaden! Achtung: Ich habe jetzt schon mehrfach gehört, dass viele Eigenschaften auf Rüstungen bei zu geringer RK keinen Nutzen mehr bringen - also hier doch lieber mehr Punkte reinstecken als die reinen 75!
- Kampfreflexe
Durch Ausweichen verringert ihr die Chance getroffen zu werden – immer brav mitskillen bis min. 75!
- Kampffokus
Regzeiten und Malus im Auge behalten – nur Punkte drauf wenns Not tut. Bin bei mir am Ende bei 39 stehen geblieben.
- Technikfokus
Auch hier Regzeiten und Malus im Auge behalten – nur Punkte drauf, wenn's Not tut. Solltet ihr nach meinen bisherigen Erfahrungen nur soweit ziehen, dass ihr alle Modifikationen für Notschild und Schockwelle habt. Also afaik Stufe 31.
An den sechs Fertigkeiten führt bei meiner Spielweise kein Weg dran vorbei. Danach gibt es mehrere Möglichkeiten.
Mein Weg ist der Folgende:
- Geschwindigkeitskunde
- Härte
- Konstitution
- Zauberresistenz
Alle im Endeffekt auf 75 – wie ihr die Punkte während der Levelansteige verteilt ist Geschmackssache und je nachdem wie gut ihr gerade klar kommt bzw. wo es hapert – und natürlich auch in welcher Region ihr euch gerade aufhaltet. Als Variation lässt sich natürlich auch Energieschildkunde statt einem der defensiven Skills wählen – ich würde dann vorraussichtlich Härte dafür rausschmeißen.
Hier noch ein Bild, wie das bei mir auf Level 200 aussehen wird:

(Achtung: Bild nicht mehr auf dem neusten Stand - siehe Beschreibung der Fertigkeiten)
Skills und Kombos
Wie bereits oben beschrieben, nutze ich die Fertigkeiten nur nebenher und haue eigentlich meist mit ganz normalem Linksklick drauf.
Wichtig sind die folgenden Skills mit folgenden Modifikationen:
Seelenhammer
- Zielen – Mehr Krits --> mehr DMG
- Zerstören – Weniger Rüstung --> weniger Schadensdämpfung!
- Einschlag – Einfach nur Geschmackssache... DoT passt imho nicht bei dieser Art Build
Nutze ich vor im Grunde nur für Champions und Bosse, weshalb ich auch Schaden Regeneration vorziehe (d.h. mehr Runen drin als es der Regenerationszeit gut tut ;-) )
Kampfhaltung
- Aggression – Treffchance lag bei meinen Tests auf Niob eh immer bei 100% - und das ohne wirklich gute Ausrüstung. Daher lieber DMG!
- Drill – Da wir nicht allzuviel Punkte in Kampffokus stecken, tut uns die geringere Regbelastung sehr gut!
- Riposte – Auch hier macht die andere Variante mit Vorbild gerade im MP Sinn – allerdings hab ich keine Ahnung wie groß der Effekt noch auf Teammitglieder ist.
Wirbelsprung
- Trainiert
- Wucht
- Erschüttert
Wirbelsprung dient nur ztur Kampferöffnung, und ist in Verbindung mit Schockwelle mehr als Defensiv-Skill, denn als Schadens-Output gedacht.
Beflügeln
- Kriegsrausch
- Vergeltung
- Einstimmung
Nutze ich auch hauptsächlich nur vs Champions/Bosse. Daher auch mehr Schaden statt längerer Laufzeit.
Kommen wir nun zu den Technikskills:
Schockwelle
- Impulse
- Betäuben
- Bremsen
Wie bereits beim Wirbelsprung erwähnt ist die Schockwelle als rein defensiver Skill zu sehen. Der Schadensouput wird eh nicht wirklich hoch, das Betäuben und Bremsen funktioniert aber auch in Niob bei vielen Mobs noch sehr gut! Vielleicht kann mir noch jemand der den Thread hier liest verraten, ob die Betäuben und Bremsen Chance steigt bei zunehmendem Runeninput... :o
Notschild
- Dämpfen
- Booster
- Reflektion
Bei Kombination mit Leistung würde zwar der Effekt auftreten, dass bei zunehmender Runenzahl die Wirkungsdauer länger, die Regenerationszeit aber kürzer wird. Dadurch könnte man das Notschild zwar dauerhaft anhaben ABER: Ohne Energieschildkunde wird uns dasNotschild eh in der Regel während der Laufzeit weggeschossen, also als erste Modifikation lieber Dämpfen wählen - auch wenn ich euch nicht wirklich sagen kann, welchen Effekt das zur Zeit hat :|
Als Kombo eignet sich wunderbar eine Kombination aus Wirbelsprung, Schockwelle und anschließendem Seelenhammer. Wobei ich den nicht in allen Gegnergebieten mit drin habe – mehr brauch man imo aber auch gar nicht. Dazu geht auch eine Beflügeln + Notschild Kombo!
(Ausrüstung)
Dazu ein andermal mehr... :u)
Spielweise
Ich habs schon mehrfach erwähnt, hier aber nochmal in aller Deutlichkeit: Das hier ist ein relativ langweiliges Build, ohne großartige Styles. In der Regel reicht der normale Linksklick. Dazu muss ich sagen, dass Seelenhammer imo bei normalen Mobs keinen Sinn macht, da die Angriffsanimation deutlich langsamer ist als die normale. In der Zeit in der ein Seelenhammer ausgeführt wird lande ich auch 3 normale Treffer was aufs gleiche hinauskommt. An dieser Stelle lasse ich mich aber auch gerne von Leuten korrigieren, die Seelenhammer durch Konzentration und mehr Kampffokus in deutlich höhere Gefilde gezogen haben.
Mehr Spaß machts natürlich, wenn man mit der Wirbelsprung Kombo von Gegnerschar zu Gegnerschar hopst und dann erst alles umhaut :jo:
Abschließende Bemerkungen / Links
Für alle sei hier nochmal der Sammelthread mit Infos zur Seraphim von Sabertooth ans Herzen gelegt.
Darüber hinaus ist die Diskussion zu diesem Guide hier nicht uninteressant.
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