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[Guide] J.Teatime: Der

Der "Amazone" - experimentelle Guide-Skizze


Als ich neulich mit meinem Nahkampf-Sk durch die Gegend lief und mal wieder meine Elite-Standarte aufstelle, nur um zu merken, dass all die Monster um mich herum mich mal wieder ignorieren, was mich natürlich dazu zwang, aus dem Wirkungsradius der Standarte zu rennen, dachte ich: "wenn ich jetzt doch nur einen bogen hätte...".
Gleich einen neuen Char erstellt und ausprobiert. Ich hatte meinen zwar nur bis 18 gespielt und Mainstream geskillt, aber der Sk auf Fernkampf lässt sich zumindest für mich um einiges besser spielen.
Ich poste einfach mal meinen Vorschlag für einen sinnvollen Fk-Sk.
Der Char wurde bis jetzt nur bis 32 gespielt! (SC Closed, beim HC müsste man die ganzen Verteidigungsfertigkeiten wohl reinnehmen)
Was mich besonders überrascht hat, ist dass der Sk auf Fk sich genau so wie ein klassischer RPG-Bogenschütze/Waldläufer/Amazone etc. spielen lässt. Mehr dazu bei den Skills. (vor allem die Haudrauf-Skills)

Waffen:
Bogen oder Energiewaffe (2h, die 1h kann man nicht benutzen)
alternativ Wurfsterne/Dolche (mehr dazu später)

Attribute:
nur Geschick
beim Sk steigen die Anderen sowieso automatisch. habe zwar bis jetzt alle Punkte auf dex gesetzt, trotzdem habe ich mehr str und vit. (mit Rüstungsboni)

Fertigkeiten:
1. Taktik - max., wegen schaden und den mods
2. Astralfokus - erstmal nur wegen der Kohorte auf 9, damit die mods geholt werden können.
3. Rüstungskunde - nur so weit, dass der regmalus durch die Rüstung nicht zu schlimm ist
4. Fernkampf - spricht für sich selbst, muss aber nicht auf max.
5. Kampfdisziplin - habe ich im Moment nur auf 1, wird aber noch massiv gesteigert. (ich warte im Moment noch auf den patch damit die Combos besser laufen)
6. Geschwindigkeitskunde - sollte recht hoch geskillt sein (ist bei mir auf max. aber Geschmackssache). Steigert Laufgeschwindigkeit und aw. und vert, was ja nur vom Vorteil sein kann.
7. taktischer Kampf
8. schwerer Kampf
9. frei
10. frei

Taktischer und Schwerer Kampf sollte nach eigenem Ermessen geskillt werden, damit die reg der standardskills runter gedrückt werden kann. 9., 10. sind noch frei. Im Moment fehlt mir nichts, werde also sehen, ob noch bestimmte Dinge im Verlauf notwendig werden. Wahrscheinlich Verteidigungsfertigkeiten oder Konzentration (siehe nächsten Absatz)
Bei den Verteidigungsfertigkeiten wohl eher nicht Konstitution oder Zauberresi (siehe nächsten Absatz) Eher Kampfreflexe, für Schutz gegen krit. (da ja Konstitution fehlt) und Härte (sinnvolle Kombination mit r-Kunde)
Natürlich kann man da auch ganz andere Dinge wie schmieden, Schadenskunde oder Astralkunde nehmen, wem's gefällt.

Buffs:
Nur die Kohorte. Immer Maximal unter Malus halten. Mods:
zusätzlicher Krieger - zusätzlicher Krieger - Rüstungsbonus
Unser Lockvogel für Monster und ein effektiver mobiler Schutzwall, der auch noch schaden macht.
Ist er hart genug?
Der Fk-Sk ist nicht besonders zäh, aber das braucht er auch nicht zu sein. Dafür haben wir durch Geschick und Geschwindigkeitskunde einen brauchbaren Verteidigungswert. Steht man von mehreren Mobs umzingelt, hat man als Fernkämpfer grundsätzlich etwas falsch gemacht. (habe Testa als Gottheit für den absoluten Notfall)
Trotzdem könnte es sich als sinnvoll erweisen, als 9. Fertigkeit Konzentration zu skillen und Willensstärke reinzunehmen, zum Einen wegen den lp, aber vor Allem wegen der Magieresistenz, die mit dem Buff kommt. Auf jeden Fall wäre es ein sinnvoller Magieresi-und -Konstitutionsersatz. (die Fertigkeiten werden nicht reingenommen, weil dieser Char kein tank werden soll!)
Vielleicht (eigentlich habe ich keine Ahnung) ist die Geistform als Buff auch brauchbar. Habe ihn aber nie als Buff benutzt und weiß von daher auch nicht, wie genau sich dieser auswirkt. Werde irgendwann mal im sp mit ‘nem ungeskillten ausprobieren. Wenn jemand den Buff regelmäßig benutzt, kann er/sie hier von berichten. (im Moment verstehe ich auch nicht wirklich wofür der Skill überhaupt gut sein soll, vor allem für einen nk)

Kampfkünste

Schwerer Kampf:
harter Schlag - hier haben wir den guten alten Explosionspfeil, auch noch mit Rüstungsabzug!
mods: flächenschaden - rüstungsmalus - schwere wunde

Befreiungsschlag - Der Killer schlechthin (gegen Mobs). Auf jeden Gegner in einem Radius von 180 vor einem wird ein Pfeil abgeschossen und zusätzlich noch eine Chance auf stun! Alle, die zu nahe kommen, können hiermit auch wieder zurückgestoßen werden. Ein perfekter Multischuss. Wird der Skill auf einer offenen ebene mit Lifeleech aktiviert, ergibt sich ein netter Effekt...
mit den aktuellen Patches wurde dieser Skill allerdings abgeschwächt.
mods: mehr schaden - stun - wegschleudern

Kampfruf - dasselbe wie für den nk-sk
mods: längere Laufzeit - höhere a-geschw. - strömen

Willensstärke - ?
wie oben beschrieben.
Sturmlauf - ?
weiter unten

Taktischer Kampf:
Attacke - Der gute alte Mehrfachschuss. Die Ausführungszeit ist viel kürzer als beim nk, da alle Pfeile gleichzeitig abgeschossen werden.
mods : Doppel - Doppel - Vamp. (wobei bei mir der Lifeleech im Moment noch erbärmlich ist...5-8hp pro Treffer... wahrscheinlich liegt das ganze bei 1% oder so)

Standarte - dasselbe wie bei den nk-sk
mods: Elite - heiler - beides möglich

kampfrausch - wir wollen aw und a-ges.! Den Schaden brauchen wir nicht, wir stehen sowieso nicht in den gegnerischen reihen.
mods: aw+ - Laufzeit - a-ges.+

Stampfsprung - nichts, wozu auch?

Umlenkung - wir sind so clever, wir lassen uns erst gar nicht schlagen.

Astralebene:
(hier habe ich bis jetzt nur die Kohorte ausgebaut)

Kohorte! (oben)

Geisterhand - den Fokus haben wir ... mal schauen, wie sich der Schaden entwickelt. Die Kunde wird aber fehlen.

Geisterform - siehe oben

Kampfbefehl - ab und zu brauchbar, man kann recht schnell ne ganze Armee ausheben, wenn entsprechend viele Leichen rumliegen...

Knochenturm - siehe unten


Taktiken - Combos:

Im Moment benütze ich folgende Combos:

1. Befreiungsschlag - harter Schlag - Attacke
Ein guter Allrounder. Am besten gegen den zähesten Gegner (champs, etc.) in Reichweite richten und alle kleinen Viecher sowie der champ sind entweder weg oder stark geschwächt. Die reg dieser Skills sollte möglichst weit unten gehalten werden. Grund dafür, dass Befreiungsschlag als erstes steht ist dessen CD (der nicht im tooltip steht)
Vielleicht kann man den Combo im späteren Verlauf um Geisterhand erweitern.
das erstaunliche ist, dass diese Combo verhältnismäßig gut abläuft.

2. Kampfruf – Kampfrausch - Attacke
Die perfekte Combo, um einen Kampf einzuleiten. Durch die Attacke am Ende werden wir gleich zu Beginn eine verbesserte aw und a-ges. haben.
Kann im späteren Verlauf um Befreiungsschlag erweitert werden, um den Anfangsbonus an aw noch höher zu schrauben.

3. Standarte (nicht ver-combot!)
Nicht in einen Combo und auch noch einzeln? Ist schwachsinnig, aber notwendig, weil uns ansonsten die Standarte auf einen Gegner gestellt wird, der automatisch anvisiert wird. Wird dieser Bug irgendwann mal gefixt, bieten sich neue Möglichkeiten. Vielleicht in Kombination mit Sturmlauf. Hinpflanzen, Hinrennen. Auch den Knochenturm könnte man mit in die Combo stecken.

4. Knochenturm - Kampfbefehl oder Knochentrum(nicht ver-combot!)
Je nach dem in was für einer Umgebung man sich befindet. Da der Fk-Sk wie erwähnt nicht besonders zäh ist, ist es Selbstmord auf einem Server mit Monstern weit über dem eigenen Level unvorsichtig rumzurennen. (Ich rate besonders davon ab, Belastungstests mit skorpion-mobs oder den komischen Spells der Tws auszuführen)

Wenn man trotzdem eher härtere Gegner haben will, sollte man einfach dafür sorgen, dass die Krieger der Kohorte um einen stehen und dann den Knochenturm pflanzen. Dadurch werden Gegner angelockt, gegen die aber (meistens) die Krieger der Kohorte anrennen werden.
In diesem Fall mal wieder nicht in eine Combo, weil sonst der Sk erstmal zum nächstbesten Mob rennt, den er automatisch anvisiert hat, was nicht der Sinn der Sache ist.
Ansonsten einfach in Combo mit Knochenturm. Ist brauchbar und, falls noch Leichen rumliegen, werden diese gleich recyled.


Zusatz:
Wem es an Zähigkeit fehlt, der könnte auch mal ausprobieren, wie sich die Dinge verhalten, wenn man einen Wurfdolch/Stern + Schild und als 9. Fertigkeit Schildkunde nimmt. Erstens haben wir Rüstungskunde und Zweitens haben wir durch Geschicklichkeit und Geschwindigkeitskunde eine hohe Verteidigung und wenn da noch was Prozentuales draufkommt, wird das auch für recht viel Schutz sorgen. In Kombination mit hohen Kampfreflexen dürfte man vor den meisten normalen Angriffen sicher sein.

Das war's erstmal. Wie gesagt noch sehr experimentell, da ich erst vor kurzem mit dem Char angefangen habe.

Nachwort:
Nun auf lvl 40, weiterhin keine Probleme. Hoffentlich wird der Befreiungsschlag nicht abgeschwächt. Tendenziell würde ich sagen, dass nun die nächste Fertigkeit (50) Konzentration sein wird. Wahrscheinlich erstmal für Willensstärke und wenn irgendwann mal die Geistform als Buff verfügbar wird, kann ich auch darüber nachdenken. Was den Buff vor allem interessant macht ist sein verhältnismäßig niedriger regmalus.
Umlenkung wird aber mit hoher Wahrscheinlichkeit unangetastet bleiben.
Ahja, meine dex ist immer noch niedriger als str und vit! xD (was aber nicht schlecht ist, mehr aw und lp...)


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