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[Guide] Montaux: Pure Summoner

Pure Summoner - "Der General"

Vorwort

Warum einen reinen Beschwörer?
In so ziemlich jedem Spiel spiele ich am liebsten einen Charakter, der sich nicht großartig selbst am Kampf beteiligt, sondern im Hintergrund die Fäden zieht.
In Diablo II war deshalb der Necromancer meine Lieblingsklasse, doch die Vampirin in Sacred 1 war (als Summoner) leider für mich eine Enttäuschung.
Mit Sacred 2 hat sich jedoch einiges geändert, und so ist der Summoner-Schattenkrieger mein Favorit geworden.


Einleitung

Der General ist auf dem Schlachtfeld zuhause.
Jedoch anders als seine blutrünstigen Genossen macht er sich nur selten die Hände selber schmutzig. Lieber feuert er seine Verbündeten mithilfe der Standarte an oder erweckt gefallene Gegner in seinen Reihen zu neuem Leben. Um sich selbst braucht er sich dank permanenter Unsichtbarkeit nur selten zu sorgen, sodass er seine gesamte Aufmerksamkeit auf den Kampfverlauf richten kann.


Attribute

Stärke
Erhöht den physischen Nahkampfschaden.
Da wir selbst kaum angreifen, brauchen wir hier keine Punkte reinzusetzen.

Geschick
Erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den Angriffs- und Verteidigungswert.
Auch Geschick brauchen wir nicht zu skillen, da wir nicht mit Fernkampfwaffen arbeiten und uns den nötigen Angriffs- und Verteidigungswert anderweitig herholen.

Ausdauer
Verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste. Dadurch können wir mehr Runen einlesen wodurch unser Schaden deutlich erhöht wird.
Hier kommen die Meisten unserer Punkte rein.

Intelligenz
Verbessert alles was mit Magie zu tun hat.
Wir arbeiten nicht mit Magie, also keine Punkte hier rein.

Willenskraft
Reduziert die Auswirkungen gegnerischer Magie.
Kann man unter Umständen ein paar Punkte reinsetzen, aber ich würde davon abraten.

Vitalität
Erhöht unsere maximale Lebensenergie und die Regeneration.
Hier stecken wir ab und zu mal ein paar Punkte rein. Wir werden später zwar selten angegriffen, sollten aber dann nicht mit einem Schlag sterben.


Fertigkeiten

Astralebenenkunde
Erhöhung von Schaden, kritischer Trefferchance und Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Astralebene. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astralebene
Erhöht den Schaden den wir mit unserer Geisterhand austeilen.
Am besten auf Charakterlevel halten.

Astralebenenfokus
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Astralebene und Erhöhung der maximalen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astralebene
Dadurch können wir mehr Runen einlesen, was unseren Schaden weiter verbessert.
Auch auf Charakterlevel halten.

Konzentration
Alle Kampfkünste laden sich schneller auf. Erlaubt es, einen weiteren Buff dauerhaft zu nutzen.
Konzentration ermöglicht uns weitere Buffs zu aktivieren, ab Stufe 75 sogar drei auf einmal. Außerdem verkürzt es die Regenerationszeiten aller Kampfkünste. Was kann man sich mehr wünschen?
Auf jeden Fall bis Stufe 75 skillen, danach je nach Bedarf.

Schaftwaffenkämpfer
Verbessert den Umgang mit Schaftwaffen durch erhöhte Trefferchance und Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schaftwaffen lassen sich besser einsetzen.
Wir mischen uns zwar nicht all zu oft in Kämpfe ein, aber wenn wir es tun sollten die Angriffe auch treffen. Ich habe die Schaftwaffen (Hämmer und Äxte) gewählt, weil sie den höchsten Grundschaden besitzen und es dank Geisterhand nicht auf die Angriffsgeschwindigkeit ankommt.
Am Anfang bis 5 skillen um Geschwindigkeitskunde freizuschalten, danach kann man diese Fertigkeit fast ignorieren und gegebenenfalls mit Items erhöhen.

Geschwindigkeitskunde
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen. Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.
Geschwindigkeitskunde erhöht gleichzeitig Angriffs- und Verteidigungswert und lässt uns außerdem schneller laufen.
Auch diese Fertigkeit wird bei Bedarf erhöht.

Fokus Taktischer Kampf
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Taktischer Kampf und Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Taktischer Kampf
Unsere einzige Quelle für Fertigkeitenpunkte im Aspekt Taktischer Kampf.
Hier kommen so viele Punkte rein, wie wir für Fertigkeitenpunkte brauchen.

Rüstungskunde
Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen
Ohne diese Fertigkeit könnten wir uns keine guten Rüstungen anziehen, ohne gleichzeitig miserable Regenerationszeiten bei den Fertigkeiten zu erhalten.
Hier kommt immer wieder mal ein Punkt rein.

Härte
Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.
Diese Fähigkeit gibt uns einen zusätzlichen Schutz vor Schaden.
Kann am Anfang vernachlässigt werden, später sollte aber hier auch immer wieder mal ein Punkt investiert werden.

Konstitution
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
Durch höhere Lebensenergie können wir natürlich mehr Treffer aushalten, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die Wirkung von Tränken (weil diese prozentual wirken). Netter Nebeneffekt: Ab Stufe 75 Heilen wir uns auch im Kampf.
Auch diese Fertigkeit kann am Anfang vernachlässigt werden, wird aber später immer wichtiger um nicht mit einem Schlag zu sterben.

Frei
Hier können wir uns noch eine Fertigkeit aussuchen, zu empfehlen sind: Kampfreflexe, Zauberresistenz, Pazifismus, Göttliche Ergebenheit und Schmied.
Letztendlich kommt es darauf an, was man selber bevorzugt.


Kampfkünste

Geisterhafte Kohorte
Unser Haupt-Beschwörungsskill. Die Kohorte hält Schaden von uns ab und teilt gleichzeitig einen nicht zu verachteten Schaden aus. Der einzige Nachteil ist, das die Skelette manchmal etwas eigensinnig handeln. Da hilft es den Buff zu deaktivieren und gleich danach wieder zu aktivieren.
Hier so viele Runen rein, wie uns Astralebenenfokus ohne Malus erlaubt.

Kampfbefehl
Unser Sekundär-Beschwörungsskill. Gegner, die durch die Kohorte und Geisterhand getötet wurden, können wir sofort in unseren Reihen wieder auferstehen lassen.
Hier kommen so viele Runen rein, dass die Aufladezeit (ohne Buffs) bei 2-3 Sekunden liegt.

Standarte
Unser Haupt-Supportskill. Mit der Standarte erhöht sich der Angriffs- und Verteidigungswert drastisch, sodass wir und unsere Untergebenen eigentlich nichts mehr verfehlen sollten. So viele Runen einlesen, dass die Regeneration nicht über 20+2 Sekunden kommt.

Geisterhand
Unser Haupt-Angriffsskill. Die Geisterhand hat alle Eigenschaften, die man sich wünschen kann. Sie trifft sofort (kann also nicht durch Hindernisse aufgehalten werden), zählt auf der einen Seite als Zauber (sie hat die Chance Geistform nicht zu deaktivieren und profitiert von Astralebenenkunde jedoch nicht von Alte Magie !), zählt aber auf der anderen Seite als Angriff (und profitiert dadurch von starken Waffen).
Hier lohnt es sich nur eine Rune einzulesen und den Schaden über Waffen zu erhöhen.

Knochenturm
Der Knochenturm macht zwar nicht annähernd so viel Schaden wie die Geisterhand, jedoch ist er schnell beschworen und arbeitet dann von alleine. Damit eignet er sich prima zur Ergänzung in unserem Build. Man sollte jedoch überlegen, wann man den Turm beschwört, denn manchmal hätte man eine Gegnergruppe schneller mit der Geisterhand erledigt, sodass der Turm sich nicht lohnt. Den Turm kann man auf jeden Fall bei Bosskämpfen einsetzen.
Hier werden so viele Runen eingelesen, dass die Dauer genauso lang wie die Cooldownzeit plus Regenerationszeit ist.

Geistform
Am Anfang noch ein reiner Notfallskill, wird die Geistform später fast zu einem Godmode. Mit den richtigen Erweiterungen wird dieser Zauber zu einem permanenten Buff, aus dem wir uns nicht mal mehr heraus begeben müssen, um anzugreifen. Ab ca. Level 40 haben wir dann sogar eine 100% Chance beim Zaubern unentdeckt zu bleiben. Für manche mag das schon ein Cheat sein, aber es erleichtert uns das Leben ungemein.
Hier werden so viele Runen eingelesen wie uns Astralebenenfokus erlaubt. Bei 25 eingelesenen Runen sind die 100% erreicht. Dann nur noch Runen einlesen, wenn die Gegner wieder anfangen uns zu entdecken. (Dies scheint wohl im Moment nie der Fall zu sein, also reichen 25 Runen vollkommen aus.)

Umlenkung
Später wird die Umlenkung unser dritter Buff werden. Diese Kampfkunst wird mit den richtigen Erweiterungen so ziemlich alles reflektieren und wirkt dabei auch noch auf unsere Untergebenen. Ein mehr als guter Grund Konzentration auf 75 zu skillen.
Hier so viele Runen einlesen, dass es keine allzu großen Probleme mit den Regenerationszeiten gibt.

Sprung
Einfach eine Abkürzung über Flüsse und Ähnliches.
Eine Rune reicht vollkommen aus.


Kampfkunst-Modifikationen

Geisterhafte Kohorte

Gruppe<->Langschwerter
Gruppe gibt einen weiteren Verbündeten, Langschwerter erhöhen den Schaden.
Meiner Erfahrung nach verbessern die Langschwerter den Schaden der Skelette um 20%-30%. Jedoch machen drei Skelette mit 130% Schaden 390% Gesamtschaden, aber vier Skelette 400%. Deshalb empfehle ich hier Gruppe zu skillen.

Anführer<->Turmschild
Anführer gibt einen weiteren Verbündeten Turmschild erhöht die Verteidigung.
Ich kann die Auswirkung von Turmschild leider nicht einschätzen, aber da die Skelette bei mir sowieso kaum sterben, ziehe hier einen zusätzlichen Verbündeten vor.

Nachschub<->Eliterüstung
Nachschub verbessert die Regeneration Eliterüstung die Rüstung der Skelette.
Leider wird nicht viel über die Höhe der Regeneration von Nachschub gesagt, aber die knapp 300 Punkte Resistenz pro eingelesener Rune von Elite Rüstung scheint wohl das Beste zu sein.
(Mit Patch 2.34 gibt die Eliterüstung nur noch ein Zehntel des ursprünglichen Werts, also ca 30 Punkte pro Rune. Ich kann die Regeneration der Kohorte mit und ohne Nachschub leider nicht nachvollziehen, bleibe aber auch bei diesem sehr niedrigem Wert der Meinung, dass Rüstung besser ist als Regeneration. Vielleicht wird dieser Punkt von Ascaron nochmal überarbeitet, denn 30 Punkte sind wirklich zu wenig für eine Gold-Modifikation.)

Kampfbefehl

Rüsten<->Unterwelt
Rüsten erhöht die Rüstung der Wiederbelebten Gegner und Unterwelt die Reichweite des Zaubers.
Beides hat Vorteile und ich sehe hier keinen klaren Sieger. Auf der einen Seite verbessert Rüsten die Lebenserwartung der Untertanen, auf der anderen Seite erhöht Unterwelt die Chance, dass mehrere Leichen auf einmal von dem Zauber getroffen werden. Am Ende liegt es an euch was ihr wählt.

Beleben<->Bedarf
Beleben verlängert die Dauer, die der Zauber wirkt und Bedarf erhöht die Anzahl der Leichen, die pro Zauber belebt werden.
Ich persönlich würde hier Beleben wählen, da wir bei Kampfbefehl sowieso eine Ladezeit von 2-3 Sekunden anpeilen, aber Bedarf hat in Situationen mit vielen Leichen auch seine Vorteile. Hier liegt die Wahl am Ende auch wieder bei euch.

Infizieren<->Stärken
Infizieren gibt eine Chance, dass besiegte Gegner automatisch wiederbelebt werden und Stärken erhöht den Schaden der Wiederbelebten.
Und ein weiteres Mal kann ich keine klare Aussage treffen. Auch hier haben beide Upgrades Vor- und Nachteile. Infizieren kann dafür sorgen, dass ihr Kampfbefehl nicht mehr selber zaubern müsst, und Stärken kann euch schneller neue Leichen verschaffen. Auch hier kann jeder nach seinem Geschmack wählen.

Standarte

Elite<->Banner
Elite erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert des Betroffenen um 50% und Banner erhöht die Reichweite.
Hier würde ich klar für Elite stimmen, denn die 50% Erhöhung gelten für jeglichen Angriffs- und Verteidigungswert. Also ein Charakter mit einem Angriffswert von 100 bekommt z.B. erst die 25 Punkte und danach die 50% (100+25)*1,5=187,5.

Heiler<->Mentor
Heiler heilt Verbündete in der Nähe, Mentor erhöht die Erfahrungspunkte, die Gegner geben.
Hier fällt mir die Wahl auch schwer... Heiler gibt auf der einen Seite pro Sekunde ca 20 Lebenspunkte, Mentor auf der anderen Seite pro Monster 20% mehr Erfahrungspunkte. (Stapelt sich übrigens mit den Mentortränken.)
Was einem lieber ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Furcht<->Führung
Furcht senkt den Angriffswert der Gegner und Führung erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit der Verbündeten.
Ich bevorzuge hier Führung, da es den Schaden noch weiter erhöht. Wer lieber defensiv spielt kann aber auch Furcht nehmen.

Geisterhand

Gedankenschnell<->Gedankenkraft
Gedankenschnell erhöht die Zaubergeschwindigkeit (nicht die Wiederaufladezeit), Gedankenkraft den Schaden.
Da wir Zaubergeschwindigkeit genug über Astralebenenkunde bekommen, gewinnt hier ganz klar Gedankenkraft.

Eisig<->Kritisch
Eisig fügt Kälteschaden hinzu, Kritisch erhöht die kritische-Trefferchance.
Da Eisig nur ca. 20 Punkte plus 10 Punkte pro eingelesener Rune Eisschaden mehr gibt und ein kritischer Treffer später tausende von Schadenspunkten ausmacht, ist hier klar Kritisch zu wählen.

Doppelschlag<->Zerstören
Doppelschlag gibt eine Chance auf einen doppelten Treffer Zerstören erhöht den Schaden.
Hier sind beide Upgrades ausgeglichen. Doppelschlag hat eine ca. 20% Chance und Zerstören erhöht den Schaden um ca 20%.
Wer konstanten Schaden mag skillt Zerstören, wer Glücksspiel mag setzt seinen Punkt in Doppelschlag.

Knochenturm

Schnellschuss<->Fokus
Schnellschuss erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von 0.8/s auf 1.2/s und Fokus halbiert die Cooldownzeit.
Wer lieber zwei Türme gleichzeitig aktiviert haben will, kann hier Fokus wählen, wer sich jedoch lieber nach dem Beschwören von einem Turm auf das Zaubern von Geisterhand konzentrieren will, nimmt den Schnellschuss.

Eissplitter<->Arkane Macht
Eissplitter fügt dem Knochenturm Eisschaden und Arkane Macht Magieschaden hinzu.
Da beide Modifikationen die selbe Schadensmenge erhöhen, ist es hier egal welche man nimmt. Beide haben gegen bestimmte Gegner Vor- und Nachteile.

Fächer<->Durchschlagen
Fächer gibt dem Knochenturm ein weiteres Projektil und Durchschlagen gibt eine Chance, dass das erste Projektil durch Gegner durchfliegt.
Da das zweite Projektil immer abgefeuert wird (wenn ein zweiter Gegner anwesend ist) und Durchschlagen nur auf einer Chance basiert und auch nur effektiv funktioniert, wenn die Gegner in einer Reihe stehen, würde ich zu Fächer raten.

Geistform

Tarnen<->Anderswo
Tarnen erhöht den Verstohlenheitswert (Chance unentdeckt zu bleiben) und Anderswo reduziert gegnerische Beeinträchtigungszauber.
Ich bin hier ganz klar für Tarnen, denn dadurch müssen wir später kaum Runen einlesen, um unentdeckt zu bleiben.

Leichtfüßig<->Verblassen
Leichtfüßig erhöht die Laufgeschwindigkeit und Verblassen die Chance beim Zaubern Geistform nicht zu deaktivieren.
Ganz klar Verblassen. Die Erhöhung der Chance ist enorm, um genau zu sein, wird sie erst verdoppelt und dann noch um 50 addiert.
Somit hat man mit 25 eingelesenen Runen 100% Chance Geistform beim Zaubern nicht zu deaktivieren anstatt bei 100 eingelesenen Runen.

Schattenpakt<->Schattenmeister
Schattenpakt macht Geistform zu einem Buff und Schattenmeister senkt die Regenerationszeit.
Auch hier gibt es für mich nur eine Wahl. Schattenpakt ist das Upgrade, welches uns die Geistform permanent ermöglicht. Der einzige Nachteil der Geistform als Buff ist die verlängerte Regenerationszeit, die sich aber in Grenzen hält und der (bis Level 75) fehlende Buffslot für Umlenkung.
Nichtsdestotrotz würde ich hier in keinem Fall Schattenmeister wählen, aber ich kann ja niemanden zu seinem Glück zwingen.

Umlenkung

Zähigkeit<->Zurückwerfen
Zähigkeit gibt eine Chance Betäubungseffekte zu reflektieren und Zurückwerfen eine Chance für Geschosse.
Hier bin ich für Zurückwerfen, da Geschosse einfach viel häufiger vorkommen als Betäubungen.

Unhaltbar<->Antimagie
Unhaltbar gibt eine Chance Festhalteeffekte zu reflektieren und Antimagie eine Chance für Zauber.
Ich würde ganz klar Antimagie wählen, weil Zauber auch einfach viel häufiger auftreten als Festhalteeffekte. (Und nebenbei auch noch viel gefährlicher sind)

Riposte<->Vorbild
Riposte gibt eine Chance auf erhöhten Schaden bei einer Reflektion und Vorbild weitet diesen Buff auf alle Verbündeten aus.
Natürlich skillen wir hier Vorbild, denn dann wirkt sich dieser Buff auch auf unsere Untertanen aus und wir können uns weiter im Hintergrund halten.

Sprung

Anlauf
Da wir den Sprung eh nur zum Überqueren von Hindernissen nutzen setzten wir einen Punkt in Anlauf und mehr auch nicht.


Spielweise

Generell sollten die Kohorte und Geistform permanent aktiviert sein. Dank der Geistform braucht ihr euch um euren Schattenkrieger ab 25 eingelesenen Runen keine Gedanken machen.
Vorsicht jedoch bei Gegner mit Massenangriffen oder Gegner, die euch aufgrund von einem zu niedrigem Verstohlenheitswert entdecken.
Ab Level 75 aktiviert ihr auch noch Umlenkung.

Einzelne Gegner oder Bosse
Bei Einzelnen Gegnern reich oft eine einfache Geisterhand aus.
Bei Bossen sollte man die Standarte so setzten, dass sowohl eure Untertanen, als auch der Schattenkrieger selbst den Bonus abbekommen. Ihr könnt dann bei Bossen mit Knochenturm und der Geisterhand nachhelfen.

Kleine Gruppen
Bei kleinen Gruppen kann man eine Mischung aus Geisterhand, Kampfbefehl und Standarte wählen. Probiert einfach aus, wie es euch am besten gefällt.

Große Gruppen
Bei größeren Gruppen ist es am Besten, wenn ihr zu Beginn eine Standarte und einen Knochenturm setzt und Beides aufrecht haltet und von da an die gefallenen Gegner mittels Kampfbefehl wiederbelebt. Eventuell könnt ihr noch ein bisschen mit der Geisterhand nachhelfen.


Nachwort:
Ich habe mir mal den Spaß gemacht ein Video von diesem Build auf einem Level 30 SK beim "Leveln" in Niob auf Youtube hochzuladen.
http://www.youtube.com/watch?v=sKGuSj63FU4


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