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[Guide] manilein: Nahkampf Tempelwächter

Dieser Build wurde von mir erfolgreich bis Level 58 getestet.

Dieser Build macht aus der Maschine ein Monstrum. :) Daher gebe ich ihm den Namen:

Revenger


Warum? Dazu kommen wir gleich.

Ist der Nahkampf TW etwas für mich?

Kennt ihr das, es klingelt an der Tür, das Telefon, die Freundin oder vielleicht irgendwer kommt grad und stör.. aeh unterbricht euren Spielfluss, einfach AFK gehen ist nicht, da die Gegner euch umhauen, aber nicht den Revenger, sein Schild beschützt euch und knallt sogar alle Gegner noch für euch um, AFK LEveln leicht gemacht :) (Anmerk.: aber nur gegen 5-6 Gegner, wenns mehr sind, müsst ihr doch schon mal Spiess KK aktivieren ;))
Im Laufe des Spiels werden die Spiesse zu euer Hauptkampfkunst, ihr lauft dann aktiviert mit Kampfarm durhc die Gegend, zieht immer noch viele Gegner in eure Mitte und versucht dann mit den Spiessen möglichst viele von ihnen zu beseitigen, was auf höheren Stufen dann aber auch schon ein wenig braucht, da die Lebenspunkte der Gegner ansteigen.


Attribute:
Stärke: jede Stufe außer 5,10,15 etc
Ausdauer: jede 5te Stufe

Vitalität: wird nicht benötigt
Geschick: wird nicht benötigt
Intelligenz: wird nicht benötigt
Willenskraft: wird nicht benötigt

Ab Level 50 würde ich jede Stufe Stärke / Ausdauer um 1 steigern, ausser 55 / 60 etc da die Stärke um 2 Punkte. Stärke beeinflusst eure Min-Max DMG, also euer Hauptattribut. Im späteren Spiel merkt ihr sicher das vielleicht die CDs zu hoch sind, dann konzentriert euch mehr auf die Ausdauer, aber sonst heisst die Marschroute Stärke = Schaden = Sieg.

Waffe:
Schwert oder Keule es ist euch überlassen

Fertigkeiten:

2. Taktikkunde
Steigert den Schaden und nicht nur den euer Nahkampfwaffen, sondern auch den euer KKs, aller euer Nahkampf KKs, desweiteren sehr nützlich um den Skilltree voranzutreiben.

Auf euer Stufe halten

3. Nahkampffokus
Hilft euch den CDs euer KKs zu senken, ausserdem ist es auch ein "Attribut" eures Skilltrees und da wir aus dem sehr viel brauchen, steigern.

Auf euer Stufe halten

5. Energieschildkunde
Das gute Schild, es rettet mir nicht nur das Leben, es macht dem Gegner auch das Leben schwer! Ich halte es momentan auf ~2/3 meiner Stufe. Es senkt zudem euren empfangenen Schaden, dazu später mehr.

Die 75 Punkte sind Pflicht

8. Rüstungskunde
Macht euch robuster im Nahkampf und senkt die Regenerationszeiten, sollte nicht ausser acht gelassen werden und alle 3-4 Stufen mal ein Punkt zu investieren.

Die 75 Punkte sollten angestrebt werden.

12. Härte
Diesen Skill steigere ich nur ab und an vielleicht alle 5 Stufen um 1, jeglicher Schadenstyp wird geschwächt.

Steigern nach eigenem Ermessen

18. Konzentration
Konzentration senkt noch weiter die CD euer KKs und was viel wichtiger ist es ermögtlicht euch einen 2ten Buff, den wir dringend brauchen, wir brauchen in meiner Variante sogar 75 Konzentration für einen dritten - Rache kann ja so süss und schmerzhaft sein :)

Die 75 Punkte sind Pflicht

25. Schaft- / Schwertkunde
Die Waffe ist eure Qual der Wahl, ich hab es nur mässig gesteigert muss ich zugeben, vielleicht alle 7 Stufen, Grund: Ich treffe eh immer. Die Angriffssgeschwindigkeit die einen Bonus dadurch erhält ist nicht ausser Acht zu lassen. Ich habe gelesen das 150% Angriffsgeschwindigkeit das Animations"cap" sein soll. Leider fehlen mir dafür noch Beweise. Ab 75 gibt es eine Doppeltrefferchance, daher lautet mein Rat.

Die 75 Punkte sind Pflicht

Hier geht es nun los mit optionalen Sachen, ich hatte keine Fähigkeiten ausgewählt, da ich eh alles so schnell umgemäht habe, dass dies keinen Unterschied gemacht hätte, Gedanken für die Zukunft habe ich mir dennoch gemacht.

35. T-Energiekunde(optional)
Der Gegner kommt immer nah heran, also muss er Schaden bekommen. Die T-Energie beinhaltet eine sehr schöne Aura, die dies noch unterstützt, alle Gegner im Wirkungsbereich bekommen Schaden. Ich würde NUR Energiekunde skillen, um den Schaden des Buffs(Schockpulse), zu steigern. Konzentration, sollte der CD der KKs weit genug senken, dass dies nicht weiter ins Gewicht fällt.

Steigern nach eigenem Ermessen

50. Zauberwiderstand(optional)
Desweiteren wäre dies ganz gut um die Schadensreduktion gegen Zauber zu erhöhen, ob das neben Härte noch nötig ist kann ich nicht beurteilen, da nur wenige Zauber überhaupt durchkamen, Grund später.

Steigern nach eigenem Ermessen

65. Geschwindigkeitskunde / Schadenskunde / Konstitution (optional)

Da sind wir schon bei der letzten Fertigkeit, Schadenskunde würde helfen, ALLEN euren KKs / Angriffen mehr Potential zu verleihen, also auch die "Revenge" Fähigkeiten. Geschwindigkeitskunde hilft um die Gegner besser zu treffen, wobei ich eigentlich nie daneben geschlagen hab. Trefferchancen waren permanent 90-95%. Leben wäre vielleicht auf höheren Stufen auch noch eine Option, für Silber hat mein Schild genügt und Heiltränke waren nur zum verkaufen da.

Steigern nach eigenem Ermessen


Wenn man sich so 9tens und 10tens durchliest, fällt auf dass dies noch nicht ganz "sicher" ist, liegt wohl daran, dass ich nur bis 58 gespielt habe auf Silber, Möglichkeiten wären auch grüne Fertigkeiten wie "Geschärfte Sinne" oder "Schmied" zu lernen, auch Kampfdisziplin bietet sich an. Bis Stufe 25 solltet ihr aber meinem Rat folgen :)


So sollte es in etwa mit Level 25 ausschauen:
Level 25 Basisverteilung
Level 25 Kampfkünste und Mods

Mit Level 35, so in etwa, ob ihr nun mehr Härte / Rüstungs- / Waffenkunde / Konzentration habt ist nicht so wichtig, es soll nur eine grobe Richtlinie darstellen. Die Mods sollten jedoch schon so sein, weil ab Level 35 wird das Leben euch, durch die permanente Kampfaura und den dadurch zusätzlichen Schaden(Gegenschlag und eure Angriffe), erleichtert:
Level 35 Basisverteilung
Level 35 Kampfkünste und Mods

Wie man sehen kann auf dem Weg zu 50 hin, habe ich die Basisverteidigung weiter gesteigert und bin auf der Suche nach magischen Items gewesen. Als vorletztes habe ich mich für Schadenskunde entschieden, da ich genügend aushielt, aber den Schaden weiter steigern wollte:
Level 50 Basisverteilung
Level 50 Kampfkünste und Mods


Level 65, letzte Fertigkeit gewählt. Ab jetzt gibt es kein Zurück mehr. Die Route der Hauptfertigkeiten weiter zu steigern bleiben so, Schilde und Konzentration bekommen mehr Zuwendung. Ziel ist es momentan möglichst schnell Konzentration auf 75 zu haben, damit ich dritten Buff nutzen kann. Die Nahkampf KKs habe ich weiterhin gelevelt und sie an das Fokus-Cap gebracht, weitere Steigerungen folgen.

Level 65 Basisverteilung

Level 100 Basisverteilung
Level 125 Basisverteilung
Level 150 Basisverteilung
Level 175 Basisverteilung
Level 200 Basisverteilung

Ich hoffe die Bilder helfen euch ein wenig bei der Orientierung bzw wo das Ziel ist.

Under Construction(restlichen Bilder folgen wenn ich soweit bin)

Kampfkünste:

1. Kampfarm
Euer Hauptangriff jedoch nicht als KK, sondern als Fähigkeit die aktiviert bleiben muss, dies ermöglicht euch PERMANENT Doppeltreffer zu machen. Beispiel: Eure Hauptwaffe richtet 50 Schaden an, also macht euer Kampfarm genau den selben Schaden! Angenommen man hat später noch seinen Waffenskill auf 75 würde dies bedeuten 3fach Treffer, vielleicht sogar 4fach Treffer(unbestätigt!!), da der Kampfarm jedesmal zuhaut wenn die Waffe trifft.
(Untersuchung mit Waffenskill auf 75 werden folgen)

Die KK regelmässig steigern, findet zwar selten Anwendung, ausser gegen Bosse.

Ausbauen:
1. Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer
2. Effizienz – Verkürzt die Regenerationszeit von Kampfarm
3. Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer

Als letztes aller KKs ausbauen!(Level 50+)

2. Todesspiesse
Eure HauptKK um Gegner in Massen zu töten. Taktik ist ganz einfach, "oh viele Gegner" rein da!! und aktivieren und schauen wie die Gegner umfallen, achtet dabei aber dass sie dicht genug bei euch dran sind, denn das wollt ihr! Der Gegner läuft weg? Macht nichts mit Pulse Erweiterung bekommt ihn meist sogar noch.

Ausbauen:
1. Überladung – Mehr Schaden wenn der Kämpfer verletzt ist
2. Brennen – Spieße verstärkt durch Feuer(Magie wäre auch möglich)
3. Pulse – Spieße stoßen mehrfach zu(2 Treffer euer Spiesse, Später mehr?)

Beachtet: Die KK braucht zum ausführen, der beiden "Doppelspiessattacken" ca 2s, d.h. ihr könnt die CD Zeit etwas höher machen, sollte aber nicht die 15s überschreiten, dass wir dann schon lästig :)

Zusatz:
Ab Level 36 3 Pulse der Spiesse
Ab Level 64 4 Pulse der Spiesse

(wenn noch mehr kommen schreibe ich es dazu)

Als Erstes Ausbauen, vor allen anderen KKs


3. Schöpfungsschlag
Eure HauptKK gegen Champions! 1x zugehauen und nachdem nächsten Champ umschauen :) Ich habe diese KK nie allzu hoch gehabt, immer im CD Bereich von 9-10s.

Ausbauen:
1. Sonderschaden – Höhere Rate der Umwandlung in Spezialschaden
2. Kritisch – Chance auf einen besonders schweren Treffer
3. Verstärken – Mehr Schaden des Schlags

Als Viertes Ausbauen

4. Kampfaura
Alles was ihr finden und umwandeln könnt REIN DA. Dies ist eure Garantie zum Töten! Ohne Kampfaura keine Rache, keine Treffer und was übrig bleibt seid ihr - ein Haufen Schrott! :) Steigern....

Ausbauen:
1. Offensiv – Verbessert Angriffswert für alle Waffen, Treffen! Treffen!
2. Gegenschlag – Chance Nahkampfangriffe auf den Verursacher zurückzuwerfen, Raaaaaache(unten mehr)
3. Permanent – Wird umgewandelt in einen Buff, alle 15s ne Taste zu drücken vergess ich! :) also Buff me

Als Drittes Ausbauen

5. T-Kampfschild
Auch hier dieselbe Geschichte wie oben, steigern bis das Kampfschild seine Farbe von Blau auf Lilla wechselt!(nein sowas gibs nicht), aber steigert es halt! Es steigert eure Schadensabsorption, euren ausgeteilten Schaden(Rache) und eure Gesamt-Schildenergie.

Ausbauen:

1. Waffen – Pulsierender Schaden auf Gegner im Nahkampfbereich, wie war das noch? er haut mich und bekommt eine auf den Deckel? Find ich gut! (Magie Schaden!)
2. Aufladung - Schilde regenerieren sich auch im Kampf(und das teilweise extrem)
3. Reflektion - Magieschaden wird auf den Angreifer zurückgeworfen "Hey da kommt ein Blitz, wo kam der denn her? - Ach da liegt ja nen Toter" (es negiert 100% Magieschaden und der Angreifer kriegt es ab tritt sogar recht häufig auf ca jede 5te Zauber[Testreihe erforderlich!!])

Als Zweites Ausbauen, es sichert euch das Überleben und einen Teil der Rache

Beachtet: Ihr braucht die Batterie hierbei nicht zu wählen, ihr habt später mehr oder mindenstens genausoviel Schild wie Lebensenergie auch ohne die zusätzlichen Mods.

6. Schockpulse(optional)
Tja wenn der Gegner sich in unserer Reichweite aufhält und Schaden bekommt, wenn er uns haut, wenn wir ihn hauen, warum lassen wir ihn nicht einfach noch Schaden nehmen, weil er zuuns gelaufen ist?

Ausbauen:
1. Feldschaden - Mehr Schaden in unserem Bereich
2. Lähmen - Der Gegner wird langsamer - Toll! kann er nicht wegrennen!
3. Feldschaden oder Schockschild - Hier hab ich mich noch nicht entschieden, ich muss erst die Wirkung von Lähmen testen, unser ärgster Feind sind Bogenschützen die Rennen weg!!! Aber wenn das Lähmen stark genug ist, könnens ruhig mit Feldstärke noch mehr auf den Deckel bekommen, sind sie aber dennoch zuweit weg, sollen ihre Pfeile uns nicht Treffen -> Schockschild

Alle oben angegeben Sekunden sind bei 2 Aktiven Buffs zu betrachten, wenn ich alle Ausmache, habe ich CDs von 3-5s auf meine KKs.


Analyse Magiereflektion(Mod T-Kampfschild)
Ich habe mir heute mal die Mühe gemacht und eine kleine Testreihe gegen NPCs durchgeführt, um die Häufigkeit und die insgesamt Anzahl der Magiereflektionen einschätzen zu können, die Ergebnisse werde ich euch nun präsentieren.(Silber Schwierigkeitsgrad)

TW Level: 23
Gegner Level: 23(Goblin Schamane)

Gewirkte Zauber: 25
Reflektierte Zauber: 10
Reflektionschance: 40%

TW Level: 23
Gegner Level: 23(Goblin Schamane[Champion])

Gewirkte Zauber: 32
Reflektierte Zauber: 8
Reflektionschance: 25%

TW Level: 23
Gegner Level: 24(Goblin Schamane)

Gewirkte Zauber: 30
Reflektierte Zauber: 9
Reflektionschance: 30%

TW Level: 25
Gegner Level: 25(Rastloser Geist)

Gewirkte Zauber: 25
Reflektierte Zauber: 5
Reflektionschance: 20%

TW Level: 25
Gegner Level: 25(Rastloser Geist[Champion])

Gewirkte Zauber: 30
Reflektierte Zauber: 8
Reflektionschance: 27%

Wenn man nun die Prozente summiert und eine Quersumme davon bildet kommen wir auf eine Reflektions Chance von 28,4%! Kann man also grob sagen, jeder dritte Zauber verfehlt sein Ziel.

Der zweite Teil beschäftigt sich mit wie häufig trat eine Reflektion auf, dies hab ich wieder an meinem allseits beliebten Goblin Schamanen untersucht.

TW Level: 24
Gegner Level: 24(Goblin Schamane)

1. Reflektion, nach 7 Zaubern
2. Reflektion, nach 2 Zaubern
3. Reflektion, nach 3 Zaubern
4. Reflektion, nach 2 Zaubern
5. Reflektion, nach 5 Zaubern
6. Reflektion, nach 3 Zaubern,

danach hat sich mein Proband dazu entschlossen einfach umzufallen. Kann man also sagen die erste Reflektion trat recht spät auf, die nächste wieder recht flott und die wiederum nächste auch recht schnell. Betrachtet man dies spricht, dass dafür das der TW am Anfang vielleicht ein wenig was abbekommt, jedoch später seine Überlebenschance ansteigt.


Dieses Thema wird bei mir noch genauer untersucht, die Orks mit ihren Meteoren müssen noch dran glauben und andere Viecher die viel Zaubern.

To to continued...


Combos:
Naja viel zu sagen gibt es da nicht, keine Kampfdisziplin, also einfach nur:


1. Schöpfungsschlag
2. Kampfarm

Mehr gibs dazu leider nicht zusagen, solltet ihr Kampfdisziplin doch geskillt haben


1. Schöpfungsschlag
2. Kampfarm
3. Todesspiesse

Ich hatte es testweise geskillt, war aber enttäuscht, denn der Boss auf Silber viel auch ohne irgendwelche Combos schnell genug Krake ca 10-20s(ich war Stufe 48, Krake 54).

Spielweise

Aller Anfang ist schwer und besonders als Nahkampf-TW eine Qual, bis ihr den Skill "Kampfarm" habt werdet ihr eigentlich nur am Fluchen sein. Ihr versucht in Reichweite des Gegners zu kommen, da fängt die(hier stehen x mio Flüche) Batterie an zu ballern... also Geduld und auf Kampfarm hoffen. Egal was ihr braucht, als erstes KAMPFARM 1 Punkt rein!!! Danach könnt ihr im Nahkampf kämpfen wie kein anderer im niedrigem Bereich. Nun solltet ihr nach dem T-Kampfschild schauen, Drittes Ziel die Todesspiesse. Alle anderen KKs könnt ihr erstmal lernen, aber erst einmal vergessen, die Kampfaura bringt zwar schon was.. aber bis Level 11 habt ihr eh nicht genug Symbole!

Sobald ihr dies alles habt, legt auf SYmbol 1 Kampfarm(immer aktiv) rennt in die Feinde rein(aktiviert 2 - Todesspiesse) und danach gleich wieder wieder wechsel auf Kampfarm, die Spiesse agieren auch weiter, wenn ihr wieder mit Kampfarm kämpft, sogar hinterher rennen bringt etwas sobald ihr pulsierende Spiesse habt, wenn man die Verzögerung richtig timed, machen wegrennende Gegner sogar Spass :)

Tastenbelegung(optional)

1 = Kampfarm
2 = Todesspiesse
3 = Schöpfungsschlag
4 = Kombo(Schöpfungsschlag+Kampfarm)
5 = T-Kampfschild
6 = Kampfaura
7 = Schockpulse


Aber wo kommt nun der Schaden her?
Ja!, nun kommen wir zum Schaden, da seid zum einem ihr mit euer Waffe und zum anderem kommen die Hauptwaffen, Spiesse, "Waffen" Ausbaufähigkeit eures T-Kampfschildes und "Gegenschlag" Mod eurer Kampfaura hinzu. Da man sich im Gemetzel nur auf einen Gegner fokussiert, meist auf den Champ, wundert man sich warum nach 2 Spiessen keiner mehr lebt und der Champ mit seinem letzten Hauch um Gnade winselt. Kein Wunder die "Rache" macht soviel Schaden, dass fast alles blitzartig umfällt. Dies ist auch einer Hauptgründe, warum wir keine Kampfreflexe steigern / besitzen, DENN wir WOLLEn getroffen werdne, wir wollen Schaden machen durch eigene Treffer, müssen halt nur durch hohe Resistenzen(Schild, Härte , Rüstung) dafür sorgen dass wir genug Aushalten und in Silber kam NICHTs durch mein Schild(ausser 5 Champs aufeinmal :P, die dann aber uahc nach 3s lagen, wegen den Spiessen und der Rache). Eure Schilde regenerien auf Stufe 50 ~80 hp /s, was bei ca 800 Schild recht ordentlich ist, dass muss der Gegner erstmal schaffen, da ja auch ein Teil des Schadens auf die Lebenspunkte geht(leider). Aber die normalen Gegner machen meist in Bronze und Silber nicht genug Schaden um überhaupt über den Absorptions Faktor von Energieschilunde + T-Kampfschild zu kommen.

Einzelne Gegner liegen nach einem Angriff mit dem Kampfarm(nicht die KK)
Gruppen von Gegner, sammeln sich um euch und sterben an der Rache und durch eure Spiesse
Horden von Gegner, hoffen wir einfach dass das Schild lange genug lebt um alles todzumachen und das eure KK Spiesse einen geringen CD hat, alles kein Problem

So dies war es erstmal, ich hoffe ihr findet mal die Zeit diese Variante zu testen, sie macht höllisch Spass ist aber nichts für den absoluten Massenmörder, sondern eher dem routinierten, 1 Klick- 1 Toter Spieler, zum Bosse farmen gut geeignet, da diese durch Kampfarm so schnell liegen(Doppelhits).

Ausrüstung

Sehr wichtig ist das ihr auf eurer Rüstung / Waffe die Sockelbar ist, 1-2 Runen vom Inquisitor reinhaut. Am besten die aus Inquisitionsfokus, weil diese geben euch LIFELEECH! von zwar nur 4 HP je Rune, aber 2 Stück = 8 HP und bei Doppel Hits, gleich jeder Angriff 16 Lebenspunkte pro Schlag... und das ist echt gut :) reicht für Silber locker aus... hatte es mal mit 32 HP je Schlag getestet, war dann aber zu langweilig. (Erfahrung bezog sich da auf Singleplayer)

Welches Equipment ist nützlich?

- nutzt Items mit Bonus auf eure Kampfkünste / Fertigkeiten
- +% physischen oder +%magischen Schaden(Schild,Schockpulse[magisch] / Waffen,Spiesse[physisch])
- Schildaufladerate / Schildabsorption wird erhöht
- LL auf Waffen,Ringen, Amulette
- Relikte die sich euren "allgemein Fertigkeiten" anpassen

Under Construction

Set Items

Nahkampf Set(Bilder folgen)

Under Construction

Uniques

Sehr zu empfehlen von den Waffen ist:

Schwerter

- Der Filetierer(Bild folgt)
- Ysandrifas Gesetz(Bild folgt)

Schaftwaffen

Under Construction

Was ist schlecht?

- Equipment welches die Gegner verjagt oder flüchten lässt sind schlecht, denn ihr müsst hinterherrennen und vergeudet Zeit!

Under Construction


Erfahrungsbericht

Hier werden Informationen zum besten Gegeben, wie sich der TW spielt Solo, in grossen Multiplayersessions und gegen Bosse.

Level 1 bis 5

Dies ist die schwierigste Zeit, wie ich nur immer wieder betonen kann. Ihr fangt mitten in der Tempelruine(oder auf der Insel) an und habt nichts. Euer erstes Ziel sollte es sein 4 Runen zu sammeln, um diese möglichst schnell gegen Kampfarm einzutauschen. T-Kampfschild und Todesspiesse sind die nächsten beide Erleichterungen, danach sollte es alles ganz locker gehen. Kobolde fallen meist schon beim ersten pieksen euer Stacheln um, wenn nicht tut der Schild den Rest oder ihr zückt eure Waffen.


Level 5 bis 25

Eine sehr schöne Periode, man merkt wie der TW mit jedem Levelaufstieg an Kraft gewinnt, hier und da gibt es aber kleine Perioden die euch ein wenig das Leben schwer machen könnten, z.b. gegen Untote die einfach nicht umfallen wollen. Nicht aufgeben am Ball bleiben, hier habe ich vor allen Dingen wert aufs Equipment gelegt, dass ich VIEL aushalte, hohe resistenzen im physischen Bereich habe etc.

Level 25 bis 60(Silber)

Probleme machten sich breit in der Zeit um Level 30, die dann auf einmal mit dem Aufstieg zu 35 verschwanden, Grund ist jetzt habt ihr eure Kampfaura als Buff. Es verlängert sich zwar eure Regenerationszeit für die KKs, dafür aber trefft ihr stetig mit euren Waffen. Gleich mit der nächsten Stufe, Level 36 erwartet euch das nächste Highlight, eure Spiesse stechen nun 3 mal zu und nicht mehr nur 2 mal, was natürlich für UMSONST eine gravierende Schadenssteigerung bedeutet. Leider viel mehr in dieser Zeit dass es auch bitter nötig war, ich spielte desöfteren in "Freien Spielen", wo also mehr als 7 Leute im Spiel waren. Einfach wie im SinglePlayer Modus war es nun nicht mehr, ich hielt zwar immer noch genug aus, dem Energieschild sei dank, aber die Gegner vielen bedeutent langsamer um und es zieht sich teilweise ein wenig mit den Champions(vgl. im SP vielen sie nach 1-2 Schlägen um, im MP mit vielen Spielern brauche es 10-12). Dies bedeutete das ich sehr viel mehr Schaden in der Zeit einstecken musste, als mir lieb war, ich steigerte als das Energieschild noch mehr und auch Rüstung musste ich nachziehen. In dieser Zeit ist es unabdingbar das ihr eine Waffe mit Leben absaugen(ab sofort mit LL abgekürzt) euch besorgt. Ich fing nun auch an Bosse zu farmen, im SP viel eine Krake oder ein Drache ohne nennenswerten Aufwand, maximal 1 Heiltrank musste eingeworfen werden und die Trefferchacnen lagen bei 80-90%. Online hat man nur noch Trefferchancen von 60-70%, dass genügt zwar immer noch, aber dadurch dass sie nun mehr Lebenspunkte haben und auch sehr viel mehr austeilen, sind Tränke unabdingbar. Endgegner fallen dennoch auf Silber problemlos! Nun bin ich mit Silber "durch" und werde mein Glück in Gold versuchen.

Level 60 bis 100(Gold)

To be continued


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