Nahkampf
Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet der Tempelwächter seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Nahkampf aus.
Schöpfungsschlag
Dieser Arm wandelt einen Teil des physischen Schadens zu der Schadensart um, gegen die das Opfer den geringsten Widerstand hat. Auch im normalen Nahkampf werden seine Treffer sicherer. Dieser Nahkampf-Arm kann nicht schießen.
Modifikationen
Stufe 1
Sonderschaden – Höhere Rate der Umwandlung in Spezialschaden.
Betäuben – Chance, das Ziel zu betäuben.
Stufe 2
Kritisch – Chance auf einen besonders schweren Treffer.
Sicher – Deutlich höhere Trefferchance.
Stufe 3
Verstärken – Mehr Schaden des Schlags.
Einschlag – Chance beim Opfer eine tiefe Wunde zu verursachen.
Kampfarm
Rüstet einen Kampfarm aus und kämpft nun wie mit einer zusätzlichen Waffe. Bei Auslösen der Kampfkunst erfolgt eine Schlagserie mit Waffe und Kampfarm. Dieser Nahkampf-Arm kann nicht schießen.
Modifikationen
Stufe 1
Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer.
Hydraulik – Mehr Schaden der Schläge.
Stufe 2
Effizienz – Verkürzt die Regenerationszeit von Kampfarm.
Lähmen – Ausweichchance der Gegner wird verringert.
Stufe 3
Doppelschlag – Chance auf Doppeltreffer.
Kritisch – Erhöht Chance für kritische Treffer.
Todesspieße
Lange Stacheln schießen aus dem Körper und treffen alle Gegner in Reichweite.
Modifikationen
Stufe 1
Abstoßen – Hohe Chance umstehende Feinde wegzustoßen.
Überladung – Mehr Schaden wenn der Kämpfer verletzt ist.
Stufe 2
Brennen – Spieße verstärkt durch Feuer.
Magisch – Spieße verstärkt durch Magie.
Stufe 3
Pulse – Spieße stoßen mehrfach zu.
Verletzen – Hohe Chance bei Zielen offene Wunden zu verursachen.
Kampfaura
Steigert den Nahkampf-Angriffswert sowie den Verteidigungswert.
Modifikationen
Stufe 1
Offensiv – Verbessert Angriffswert für alle Waffen.
Defensiv – Verbessert Verteidigung gegen Waffen.
Stufe 2
Gegenschlag – Chance Nahkampfangriffe auf den Verursacher zurückzuwerfen.
Reparieren – Leichtes Auffüllen der Lebenspunkte.
Stufe 3
Teamschutz – Wirkt auch auf Verbündete in Reichweite.
Permanent – Wird umgewandelt in einen Buff.
T-Kampfschild (Buff)
Ein Kraftfeld, das mit seiner Energie einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert. Sonderwirkungen gelten nur solange der Schild noch Energie hat.
Modifikationen
Stufe 1
Batterie – Schildenergie wird erhöht.
Waffen – Pulsierender Schaden auf Gegner im Nahkampfbereich.
Stufe 2
Aufladung – Energieregeneration auch während des Kampfes.
Reduktion – Ankommender Schaden wird leicht reduziert.
Stufe 3
Batterie – Schildenergie wird erhöht.
Reflektion – Chance auf Magiereflektion.
Technik
Ein Arm des Tempelwächters ist aus purem Metall, was ihm ermöglich, ihn auszutauschen und mit T-Energie aufzuwerten, um eine noch tödlichere Waffe daraus zu machen.
Projektil
Schneller Schuss mit Kugelprojektilen, die automatisch ein weiteres Ziel in der Nähe treffen können.
Modifikationen
Stufe 1
Suprakugeln – Zusätzlich Eisschaden.
Kette – Kugel sucht sich ein weiteres Ziel (Chance).
Stufe 2
Wucht – Chance getroffene Gegner zurückzuwerfen.
Kette – Kugel sucht sich ein weiteres Ziel (Chance).
Stufe 3
Suprakugeln – Zusätzlich Eisschaden.
Railgun – Verkürzt die Regenerationszeit von Projektil.
Flammenwerfer
Ein Feuerstrahl verbrennt alles, was dem Tempelwächter in den Quere kommt
Modifikationen
Stufe 1
Brennstärke – Flammenwerfer verursacht mehr Feuerschaden.
Entzünden – Hohe Chance der Opfer bei Treffer zusätzlich zu brennen.
Stufe 2
Entsetzen – Chance, dass Getroffene fliehen.
Lähmen – Chance, dass Getroffene kurz betäubt werden.
Stufe 3
Brandbeschleuniger – Höhere Schadensfrequenz des Flammenwerfers.
Burnout – Erhöhter Schaden gegen stark verletze Gegner.
T-Schock
Der Gegner wird mit der linken Hand festgehalten, kann sich nicht mehr bewegen und erhält für einige Sekunden Stromschläge. Der Tempelwächter lädt seine Kampfkünste dabei etwas auf.
Modifikationen
Stufe 1
Abwehr – Chance, Nahkampfangriffe auf den Verursacher zu reflektieren.
Lebensdieb – Jeder Impuls saugt dem Opfer auch etwas Lebenskraft ab.
Stufe 2
Selbstreperatur – Bei jedem Impuls eine kleine Selbstheilung.
Aufladung – Bei jedem Impuls mehr eigene Kampfkunstregeneration.
Stufe 3
Schutzmodus – Während der Dauer der Aktion empfangenen Schaden stark reduzieren.
Überladung – Frequenz der Impulse erhöhen.
Archimedes Strahl
Der linke Arm entfaltet einen Parabolspiegel welcher einen mächtigen Strahl gebündelter Energie abschießt
Modifikationen
Stufe 1
Lähmen – Bewegung des Ziels stark verlangsamt.
Fokussieren – Höherer Schaden des Strahls.
Stufe 2
Schwächen – Hohe Chance auf Nebenwirkung.
Kritisch – Chance auf einen besonders schweren Treffer.
Stufe 3
Schutzmodus – Während der Dauer der Aktion empfangenen Schaden reduzieren.
Aushebeln – Hohe Chance, Verstärkungen des Ziels (Buffs) zu entfernen.
Levitieren
Schwebt über dem Boden und bewegt sich schneller, dadurch ist er schwerer zu treffen. Das Triebwerk pulst Schaden auf die Umgebung. Kampfaktionen sind nicht möglich.
Modifikationen
Stufe 1
Kondensator – Verkürzt die Regenerationszeit von Levitieren.
Triebgebläse – Höherer Schadensradius.
Stufe 2
Booster – Kann größere Distanzen zurücklegen.
Triebdruck – Gegner in Reichweite erhalten zusätzlich Hitzeschaden.
Stufe 3
Notstart – Start auch aus Festhalten heraus möglich.
Überladen – Höhere Pulsfrequenz des Triebwerks.
T-Energie
Die T-Energie gestattet es dem Tempelwächter, spezielle Eigenschaften zu verwenden, um Gegner zu schwächen oder zu verwandeln. Er kann sich selbst mit einem Energiefeld umgeben oder Gegner mit Feuer und Kälte vernichten.
Mutieren
Direkter Schaden durch T-Energie und die Chance, das Opfer in ein harmloses Tier zu verwandeln – oder einen T-mutierten Feind!
Modifikationen
Stufe 1
Feuer – Physischer Schaden wird in Feuerschaden umgewandelt.
Magie – Physischer Schaden wird in magischen Schaden umgewandelt.
Stufe 2
Mutieren – Höhere Chance auf Verwandlung der Opfer.
Reduzieren – Attribute des Opfers verringern sich für kurze Zeit.
Stufe 3
Schaden – Mehr Grundschaden des Angriffs.
Reduzieren – Attribute des Opfers verringern sich für kurze Zeit.
Gluthitze
Die Umgebung beginnt zu Glühen. Dieses gibt Kälteschutz für Verbündete, während Feinde Feuerschaden und erhöhte Feueranfälligkeit erleiden. Wirkt „Eiseskälte“ in Reichweite, beendet der stärkere den schwächeren Spruch.
Modifikationen
Stufe 1
Verbrennen – Feuerschaden im Bereich wird verstärkt.
Erhitzen – Angriffsgeschwindigkeit der Gegner wird verringert.
Stufe 2
Frostschutz – Kälteschaden weiter abschwächen.
Glühen – Feuerempfindlichkeit der Gegner verstärken.
Stufe 3
Effizienz – Verkürzt die Regenerationskraft.
Nachhaltig – Der Effekt dauert länger.
Eiseskälte
Frost breitet sich in der Umgebung aus und gibt Verbündeten Feuerschutz, während Feinde Kälteschaden bei erhöhter Kälteanfälligkeit erleiden. Wirkt „Gluthitze“ in Reichweite, so wird der schwächere Spruch beendet.
Modifikationen
Stufe 1
Eisnadeln – Kältschaden im Bereich weiter verstärken.
Einfrieren – Bewegung der Gegner wird verlangsamt.
Stufe 2
Feuerschutz – Feuerschaden weiter abschwächen.
Frost – Kälteempfindlichkeit der Gegner erhöhen.
Stufe 3
Effizienz – Verkürzt die Regenerationskraft.
Nachhaltig – Der Effekt dauert länger.
Energienetz
T-Energie pulst um den Tempelwächter und schadet den Feinden, während Verbündete geheilt werden
Modifikationen
Stufe 1
Lebenskraft – Heilung der Freunde erhöht.
Zerstörung – Schaden an Gegnern erhöht.
Stufe 2
Lebenskraft – Heilung der Freunde erhöht.
Auslese – Höherer Schaden gegen schwer verwundete Gegner.
Stufe 3
Langlebig – Das Energienetz bleibt länger bestehen.
Ausgreifend – Das Energienetz reicht weiter.
Schockpulse (Buff)
Ein kleines Kraftfeld um den Tempelwächter schädigt Gegner leicht und hat eine Chance sie zu betäuben
Modifikationen
Stufe 1
Feldschaden – Höherer magischer Schaden durch das Kraftfeld.
Hypnose – Höhere Chance umstehende Gegner zu betäuben.
Stufe 2
Lähmen – Bewegung naher Gegner wird langsamer.
Beruhigen – Nahe Gegner greifen langsamer an.
Stufe 3
Feldschaden – Höherer magischer Schaden durch das Kraftfeld.
Schockschild – Geschosse werden beim Auftreffen zum Teil ohne Wirkung zerstört.