Komplettlösung Sacred Classic

Sacred Komplettlösung

Hauptquest

Akt 1 Pfade des Schicksals


Schwerter der Krone


Die erste Mission der Hauptquest ist die erste und auch die letzte Mission die für die verschiedenen Charakter verschieden ist, und auch das nur vom Startpunkt aus. Wo auch immer dein Abenteuer beginnen mag, es geht immer nach Schönblick Richtung Hauptman Romata. Von diesem bekommt man auch ein nettes Empfehlungsschreiben und den nächsten Auftrag.

Ohne Kaffepause geht es Direkt weiter, der Auftrag lautet sich in Porto Vallum zu melden. Bei diesem Auftrag muss man zum ersten Mal längere Zeit Durch Feindesland reisen. Kurz vor Silberbach steht auch ein Hauptmann vor der Brücke, der Dich warnt diese Reise mit zu wenig Erfahrung anzutreten. Danach beginnt die Reise. Auf dem Weg erwarten Dich größtenteils Orks, Goblins, Diebe und ein paar Banditen. Ziemlich genau nach der Hälften des Weges gibt es einen kleinen Außenposten auf dem man Verschnaufen kann und dann kommt man auch schon nach Porto Vallum wo man sich bei Sergeant Treville melden sollte.

Wilbur

Von diesem bekommt man dann auch eine Rettungsmission auferlegt, ein gewisser Wilbur will aus der Gefangenschaft der Orks erlöst werden und wer wäre dafür besser geeignet als Du? Das SEK vielleicht, aber bis zu dessen Gründung dauert's noch, also musst Du ran. Wilbur ist auch schnell gefunden, die Orks verstecken sich in der Nähe in einem kleinen Wald, nachdem diese das Zeitliche gesegnet haben, erzählt Wilbur Dir, dass Du unbedingt zu Prinz Valor nach Urkenburgh müssten und begleitet Dich dorthin.
Die Reise nach Urkenburgh bringt Dich auch zum ersten Mal in die Wüste, dort werden Dich zusätzlich zu den bereits bekannten Gegnern, Untote in Form von Skeletten und Zombies empfangen. Wenn Du Urkenburgh gefunden hast, findest Du Prinz Valor im Allerletzen Winkel dieser kleinen Festung und sprichst mit ihm, schon bekommst Du Deinen nächsten Auftrag und kannst Dich per Portal zurück in das Orklager teleportieren, in dem Wilbur gefangen war. Von dort kannst Du Deine weitere Reise planen. Wilbur wird Dich weiterhin begleiten, vielleicht solltest Du ihn dafür ausrüsten.

In diplomatischer Mission

Diese Mission führt Dich nach Feenbach, der Heimat des berüchtigten Pacmanlevels, aber das nur nebenbei. Auf Deinem Weg kannst Du einen kleinen Zwischenstopp in Florentina einlegen. In Feenbach erwartet Dich ausnahmsweise niemand, außer einer Brücke, nach dem Du diese überschritten hast, hast Du auch schon ein neues Ziel. Diesmal zeigt der Pfeil zur Burg Krähenfels, der Heimat DeMordreys. Dieser nimmt Dich in seiner Burg auch sogleich zu Empfang und bietet eine seiner Eliteeinheiten als Unterstützung an, wenn der Held sie doch selbst benachrichtige.
Achtung: Wenn ihr nicht über die Brücke nach Krähenfels gelangt, wird DeMordrey nicht da sein, bis ihr auf der Brücke wart.

Shakura

Doch die Eliteeinheit DeMordreys empfängt Dich nicht so, wie man es vielleicht erwartet. Der Hauptmann wird Dich ein bisschen anlaufen und dann mit seinen Mannen alles daran setzen, Dich zu töten. Bei diesem Kampf kommt Wilbur dramatisch ums Leben, versuch gar nicht erst ihn zu retten, sollte es Dir gelingen geht der Hauptquest nicht weiter. Mit seinem letzten Atemzug bittet Wilbur Dich Prinz Valor vom Verrat DeMordrey zu berichten, diesen findet man am Lindwurmpass.

Akt 2 Unter blutigen Bannern

Der Weg zum Lindwurmpass

Der Weg ist weit, aber dafür auch voller Gefahren. Man kann den Direkten Weg nehmen oder den Umweg über Mascarell und Porto Draco, um dort noch ein paar Nebenquests zu erfüllen, Heiltränke auffrischen, Zähne putzen und nicht gebrauchte Gegenstände zu verkaufen. Der Pfeil wird Dich zuerst zu einem Turm führen an dem bereits weitere Schergen DeMordreys auf Dich warten. Deine Feinde sind hier zum größtenteils Untote, also ein paar Tränke „Sog der Hölle“ wirken arbeitssparend. Am Ziel angekommen wirst Du nur ein Leichenfeld finden, der einzig Überlebende Sergeant Treville. Aber er braucht dringend etwas Wasser. Das Wasser findest Du bei ein paar Pferden südlich des Schlachtfeldes, sobald Du die Flasche gefunden hast, solltest Du zu Sergeant Treville zurückgehen.

Vilyia, die Baroness von Mascarell

Treville gibt Dir als Dank sofort den nächsten Auftrag, es geht nach Mascarell. Wie es sich für Helden gehört, wird natürlich sofort zur Rettung der holden Jungfrau geeilt und Richtung Mascarell gerannt. Dort wird die Dame, die Baroness von Mascarell von Soldaten DeMordreys gefangen gehalten, sobald Du diesen Umstand beseitigt hast, wird die Baroness in bequeme ReisekleiDung schlüpfen, sich einen Bogen schnappen und mit Dir gehen, diesmal führt dein Weg Dich nach Tyr-Fasul.


Flucht aus Mascarell

Zuerst einmal gilt es die Stadt zu verlassen, was DeMordreys Schergen mit aller Macht verhindern wollen. Wenn Du einen guten Bogen hast, den Du nicht brauchst, solltest Du ihn übrigens der Baroness geben, sie setzt ihn auch ein. Sobald man die Stadt verlassen hat, muss man Durch den Wald zur Festung Tyr-Fasul gelangen. Dort wirst Du auch den altbekannten Prinz Valor finden, der sich zuerst bei Dir bedankt und Dich dann sofort zu Shareefa weiterschickt, die eventuell mehr über die Vorfälle mit den Orks weiß. Sofort bringt sie Dich per Teleport zur Oase Ahil-Tar, damit Du von dort aus der Orkstadt Khorad-Nur einen Besuch abstatten kannst.


Valors Pläne

Vor Khorad-Nur wird man von einem bulligen Ork empfangen, dieser stellt Dich vor die Wahl: Ein Duell mit ihm oder für die Orks einen untoten Drachen töten, in beiden Fällen ist der Zugang in die Stadt gewährt. Bei Ersterem kannst Du in Khorad-Nur zwar die Hauptquest weitermachen, aber weder die dortigen Dienstleistungen genießen, noch die Nebenquests erfüllen, bei Zweiterem ist all dies möglich und (fast) niemand greift Dich an, wie auch immer Du Dich entscheidest, beim Orkschamanen kannst Du das gesuchte Dämonenhorn erhalten und per Transferportal nach Porto Vallum reisen, um dann den Weg nach Hohenmut zu Shareefa auf Dich zu nehmen.

Akt 3 Die rastlosen Toten

Auf nach Hohenmut

Das Finden der Zauberin gestaltet sich allerdings nicht ganz so leicht, wie anfangs gedacht. In der Burg trefft ihr die Dame Lara Aich, diese nennt euch einen weiteren Namen: Pry und sogar dessen Aufenthaltsort. Du triffst ihn vor der Taverne „Ascarons Ruf“ Wenn Du ihn gefunden hast beginnt bereits der nächste Auftrag.


Das Rebellenlager in der Kanalisation

Pry geleitet Dich in die Taverne und zeigt Dir einen Geheimgang in die Kanalisation. Auf dem Weg zu Prinz Valor und Shareefa begegnest Du Soldaten, Dieben und auch ein paar Magiern, die Dich aufhalten wollen. Sobald Du Prinz Valor gefunden hast, schickt dieser Dich zu seiner Zauberin Shareefa, um über das Dämonenhorn zu reden.

Von Prinzen, Magiern und Dämonen

Die Zauberin macht sich große Sorgen wegen des Dämonenhorns und sieht es als schlechtes Zeichen. Sofort schickt sie Dich weiter zur Klosterfeste der Seraph im, um in der dortigen Bibliothek nach Informationen zu suchen.
Der Weg zur Klosterfeste der Seraphim
Von Hohenmut über Schiefersaal lässt sich der Pass zur Winterlandschaft gut finden. In der Klosterfeste wird bei Deiner Ankunft bereits gekämpft, sobald die Rostfriesen getötet sind, könnt ihr mit der Seraphim sprechen und euch auf eure nächste Quest hinweisen.


Die Bibliothek der Ahnen

Nach einer kurzen Warnung vor den großen Eisriesen und den kleinen Eisgoblins, schickt sie Dich zur Bibliothek, die bereits einen sehr verwüsteten Eindruck macht. Dort triffst Du auf eine blaue Seraphimerscheinung, die Dir eine Geschichte über die Elemente Ancarias erzählt und Dich beauftrag sie alle zu finden.

Die Elemente Ancarias

Nun kannst Du die Bibliothek verlassen und Dich auf eine der größten Quests im Spiel vorbereiten, fürs Erste gilt es die vier Elemente zu finden.

Luft

Das Element der Lüfte kannst Du in Frostgard finden. Direkt vom Kloster aus, findet man im nordöstlichen Teil des Gebäudes einen Spalt der Dich in eine große Schlucht mit mehreren Eisriesen führt. Wenn Du dem Weg immer weiter folgst, wirst Du zuerst zu einem kleinen Durchgang kommen und wenig später auf einen Frostdrachen treffen, dieser hat eine Portalrune bei sich, die Dich zum Lindwurmpass bringt, aber zuerst solltest Du im ersten Stock des nahen Hauses das Element der Lüfte aufsammeln.

Feuer

Wie zu erwarten findet sich das Element des Feuers in der großen Lavaregion der Karte im Westen. Im Westen dieser Region findet ihr Alkazaba noc Draco, eine unterirdische Stadt mitten in diesem lebensfeindlichen Gebiet. Wenn Du Alkazaba noc Draco auf der anderen Seite wieder verlässt, findest Du eine Höhle in der sich ein Feuerdrache versteckt, der wiederum eine Portalrune in der Tasche hat. Zu Deiner Linken befindet sich versteckt in einer Höhle das Element des Feuers. Das Portal führt euch nach Reckendorf.

Erde

Nun führt Dein Weg Dich nach Zhurag-Nar in die Heimat der Dunkelelfen. In dem Höhlensystem sind Gegengifttränke manchmal ihr Geld wert. Auch eine Seraphim hat sich hier als Gegnerin verschanzt und hat den Schlüssel, den Du brauchst um weiter zu kommen. Danach musst Du an einer Blitzfalle vorbei, die mit etwas Timing aber leicht zu überwinden ist. Die Medusa im angrenzenden Raum verwandelt Dich zwar nicht zu Stein, aber eventuell zu Hackfleisch, wenn Du Dich nicht wehrst. Töten, musst Du sie auf jeden Fall um Zugang zum Element der Erde zu erhalten. Auch hier gibt es wieder ein Portal, das euch diesmal bis zum Eingang des Höhlensystems bringt.

Wasser

Last but not least darfst Du Dich nach Verag-Nar begeben um dort nach dem Element des Wassers zu suchen. Allerdings ist der Ort vollkommen überflutet und das Element des Wasser damit unerreichbar. Am nahen Fluss findest Du einen Torfstecher der eine Lösung kennt, Du musst den Staudamm öffnen um das Wasser abfließen zu lassen.


Die Stauanlagen der Zwerge von Gnarlstat

Du bekommst den Auftrag in die Mine östlich von Zhurag-Nur zu gehen um dort den benötigten Hebel zu finden. Der Hebel ist schnell gefunden und auch sofort eingesetzt. Man muss den Weg auch nicht zurücklaufen, im Raum zur Rechten, findest Du einen Ausgang.

Nun ist der Weg nach Verag-Nar frei und Du kannst Dir das Element des Wassers holen.

Shaddar-Nur

Nun musst Du das fünfte Element finden (Nein, Milla Jovovich ist nicht gemeint). Außerdem brauchst Du das schwarze Buch von Sakkara. Links der Burg Sternental kannst Du ein Portal finden, dass Dich in die Wüste bringt. Von Dort aus kommt ihr über einen langen Weg nach Shaddar-Nur, wo euch ein Ork begrüßt. Nach einem kurzen Plausch gehst Du in den Keller des Turms, um dort sowohl das fünfte Element als auch das Tagebuch Shaddars zu finden. Beides bringst Du zu Shareefa, die bei Prinz Valor in der Kanalisation ist.

Der Sturm

Viva la revolution! Nun gilt es Baron DeMordrey zu stürzen. Mit Prinz Valor stürmst Du die Festung und richtest den Verräter hin. Danach schickt Dich Prinz Valor umgehend wieder einmal zu Shareefa um mit ihr die Schmiede der Ahnen zu besuchen.
Achtung: Man muss alle Gegner töten, sonst geht die Quest nicht weiter.


Die Schmiede der Ahnen

Der Eingang ist nördlich der Festung Hohenmut. Du musst Dich Durch zwei Ebenen kämpfen bevor Du endgültig zur Schmiede der Ahnen gelangst. Dort kannst Du bestaunen, wie Shareefa aus den einzelnen Elementen das Herz Ancaria erschafft.

Das Herz von Ancaria – Die Seele des Dämons

Das Herz bekommst sofort Du in die Hand gedrückt. Shareefa öffnet ein Portal für Dich und schon geht es weiter. Sobald Du das Herz Ancarias auf den vorgesehenen Sockel gelegt hast, musst Du ein weiteres Mal mit Shareefa sprechen. Um den Sakkara-Dämonen zu beschwören musst Du das Horn zerstören. Sofort nach dem dieser Auftrag ausgeführt ist, erscheint der Dämon und der nun vom Helden besiegt werden muss.

Achtung: Wenn man das Horn ohne die Anweisung zerstört, kann es zu einem Questblock führen

Gesagt getan. Nach der ruhmreichen Tat, nimmst Du das Herz Ancarias mit und begibst Dich per Portal zum Thronsaal um mit Shareefa zu sprechen. Diese verwandelt sich zu Shaddar und entführt die Geliebte Valors mitsamt dem Herzen Ancarias. Zum Ausgleich lässt er Dir ein paar Skelette im Thronsaal zurück. Nachdem Du diese in Knochenhaufen verwandelt hast, musst Du mit Prinz Valor sprechen.
Shaddar

Kommen wir zum Finale Grande: Du musst zurück zu Shaddars Turm und dort in den Keller. Dort hat sich ein Portal geöffnet, das Dich in dem Raum führt in dem Shaddar damals den Sakkara-Dämonen beschworen hat. Hier ist ein klein wenig Geschick von Nöten. Du musst die Diener Shaddars töten, diese lassen blaue Kugeln zurück. Wenn Du diese aufsammelst, leuchtet ein blaues Herz über deinem Kopf, dann könnt ihr Shaddar verwunden. Wenn es erlischt, müsst ihr eben eine neue Kugel aufsammeln. Aber auf kurz oder lang ist auch Shaddar besiegt und Du kannst Dich zurücklehnen und den Epilog verfolgen.


geschrieben von Marvin