Es hat begonnen
Da saßen wir nun an einem der teuren DELL- oder Alienware-Rechenmaschinen. Der Raum war heiß, die Schweißperlen liefen allen Spieler von der Stirn. Unser Hände zitterten und die Füße taten noch immer weh vom Marsch durchs Messegelände. Dann drückten wir Enter und es eröffnete sich der schlichte Auswahlscreen. Gewählt werden konnten Seraphim, Schattenkrieger und Hochelfe. Diese spielbare Version wurde extra für die Messe entworfen, darum gab es ein spezielles Startgebiet, welches final anders aussehen wird bzw. wird jeder Charakter sein persönliches Startgebiet erhalten, so wie es bereits in Sacred der Fall war.
Bewegende Momente
Die gesamte Steuerung erfindet das Rad nicht neu, soll es aber auch gar nicht. Wie in Sacred 1 oder auch anderen ARPGs wird gewohnt mit dem Mauszeiger der Charakter umherbewegt, indem man die linke Maustaste gedrückt hält und in die gewünschte Richtung bewegt. Fährt man über benutzbare Objekte wie Türen oder Portale, wandelt sich die Maus in ein Aktionssymbol, was einem zeigt, dass dort eine Handlung durchgeführt werden kann. Leider ist uns auch einige Male aufgefallen, dass die Animationen hängen bleiben und man augescheinlich durch verschlossene Türen geht, aber das wird eines der Probleme sein, die sehr schnell behoben sein werden. Die Kamera wird mit der mittleren Maustaste (Mausrad) bewegt. Mit dem Rad zoomt man heran und wieder heraus und drückt man dieses, kann die Kamera um die eigene Achse gedreht werden, um die Sicht zu verändern.
Später soll es auch möglich sein, mit dem Pferd und den Special-Mounts über Hindernisse zu springen, was sehr schön anhand eines Trailers in Szene gesetzt wurde.
Leider werden wir selbst nicht im Vorraus in den Genuss dieser Pracht kommen, da eine Demo frühstens mit dem Release des Spiels veröffentlicht wird.
Show me your Interface
Oben links auf dem Bildschrim befindet sich unser Porträt sowie, geschwungen darum, HP- und Erfahrungsbalken (mehr ein Halbkreis, als ein Balken). Unten die Waffen- und Skillleiste und rechts unten die aktiven Buffs. Mit einem Klick auf „I“ wird das Inventar geöffnet. Das ganze Inventar ist sehr schlicht aufgebaut und demnach auch sehr übersichtlich. Wie auch in Sacred 1 hat man verschiedene Ausrüstungsslots für Amulette, Ringe, Rüstung, Helm, Beinschienen, Armschienen usw., deren Plätze direkt per Drag'n'Drop oder einen Klick der rechten Maustaste gefüllt werden können. In diesem Punkt hat auch niemand eine Änderung erwartet. Oben im Inventar werden Infos über Angriffsstärke, Verteidigung, Ausdauer etc. gegeben, quasi eine Zusammenfassung der Stärke des Charakters. Solche Infos findet man an vielen Stellen im Inventar. Man ist immer optimal darüber im Bilde wie es um unserem Recken/unsere Reckin geht.
Der Platz im Inventar fällt recht klein aus, denkt man. Das täuscht, denn unsere Funde waren schon recht groß und wir hatten immer noch massig Platz. Da braucht man sich also keinen „Was wegwerfen?“- Stress machen. Später werden Items per Drag & Drop ins Inventar gelegt werden, momentan ist es noch ein Mischmasch aus Klick und Doppelklick.
Wir haben mit einem der Entwickler gesprochen. Das Inventar ist so relativ fix, es werden nur noch eventuell Komfortfunktionen eingebaut, die die Verwaltung vereinfachen sollen. Auch im Multiplayer werden noch Handelsfunktion und Co. Überarbeitet.
Steiger mich!
Hat man einige Erfahrungspunkte gesammelt, kann man, wer hätte das gedacht, aufleveln. Dazu klickt man ganz einfach auf das „+“-Symbol, das wie gewohnt neben dem Portrait des Charakters angebracht ist und fängt an einen Attributspunkt auf gewohnte RPG-Attribute wie Stärke, Intelligenz, Geschick, Konstitution etc. zu verteilen. Darunter befindet sich die aus Sacred 1 bekannte Fertigkeitenliste. Hier kann alle paar Level eine neue Fertigkeit gewählt werden: Schwertmeister, Reiten, Schild-, Magiekunde, Handeln usw.
Hat man eine gewählt, verewigt sich diese in der Liste darunter. Ab dann kann man es jedes Level steigern und so verstärken. Bei Schwertmeister wäre es zum Beispiel mehr Schaden mit Schwertern. Das verbessert sich dann, je nachdem wie viele Punkte man da reinsteckt, jedes Level. Am Ende sollte man eine ziemlich lange Talentliste haben. Durch die Wahl werden auch andere Fertigkeiten freigeschaltet. Das Ganze ist also grundlegend wie in Sacred 1 gelöst.
Kampf und Skillnutzung
Um einen Gegner zu attackieren, drückt man ganz einfach die linke Maustaste, dann greift unser Held den Feind mit einem Standardschlag an. Danach müssen wir diese nur gedrückt halten und uns das Spektakel aus verschiedenen Standardbewegungen anschauen. Man kann jederzeit den Cursor auf andere Gegner weitergleiten lassen, ohne die Maustaste loszulassen. Der Charakter peilt dann automatisch diesen an. Man muss den Zeiger also nicht neu ansetzen, um andere Gegner anzugreifen.
Will man einen Skill nutzen, muss nur die rechte Maustaste gedrückt werden. Natürlich muss man zunächst einen Skill aus dem Skillmenü „S“ in den rechten Maustastenslot unten auf der Benutzeroberfläche ziehen und diesen auch entweder mit der Maus oder einer der F-Tasten markiert haben. Da hat sich gegenüber Sacred 1 nichts verändert. So können die Waffen- und Skillslots am unteren Bildschirmrand wieder komplett mit den F-Tasten gesteuert. F1 bis F5 für die Waffenslots und F6 bis F10 für die Skillsslots, die selbstverständlich aber auch erst freigeschaltet werden müssen. Neu ist die Regelung mit der Buff-Leiste. Rechts unten auf dem Bildschirm hat man eine Schnellleiste für Buffs (Buffs = Verbesserungszauber wie Schilde und Kampfrausch, aber auch Beschwörungen, wie der Erdelementar), die das Aussehen einer Tatze hat. Dort können also die eher passiven Aufputsch-Zauber gelegt werden, sodass man für die aktiven Kampfskills unten in der Leiste mehr Platz hat. Eine wahrlich bemerkenswerte Verbesserung!
Die Skills lassen sich ebenfalls wie im Vorgänger mit diesen Items steigern, die von div. Gegnern, vor allem Bossen, fallen gelassen werden. Mit einem Rechtsklick aktiviert man sie, woraufhin dies sofort im Skilltree vermerkt und der Skill um einen Level erhöht wird.
Grafik und Animationen
Das schönste ARPG, was wir jemals gesehen haben. Kleine Hasen hüpfen über die saftigen Wiesen, die Blätter wiegen im Wind, es raschelt hier und dort, Schmetterlinge fliegen umher, in finsteren Verliesen ist es bedrückend dunkel, wunderbare Echtzeitschatten folgen unserem Fuß und die spektakulären Zaubereffekte lassen den Atem stocken. Selbst das Wasser ist einfach nur „wow“. Die Wellen schlagen umher und es schlägt sogar Schaum, wenn es auf die Küste prescht. In diesem Punkt hat Ascaron sich selbst übertroffen.
Die Grafik ist auch nicht aufdringlich bunt wie befürchtet. Ganz im Gegenteil: Dieser kräftige Kontrast lässt einen einfach nur staunen und weiß zu begeistern. Die Animationen sind butterweich und per Motion Capturing gemacht. Jeder Charakter hat eine andere Sterbeanimationen und Bewegungen, was bei sechs Charakteren ein enorme Menge ist. Im Endeffekt beträgt die Anzahl der verschiedenen Animationen ca. 250, welche sich aber noch erhöhen kann, da aktuell noch nicht alles fertig ist.
Kleine Gegner fallen Abhänge hinunter und die Welt wirkt wirklich lebendig. Nicht der geringste Vergleich zu Sacred 1, was in Anbetracht des Alters aber nicht verwunderlich ist. Einziger Wehrmutstropfen: Um diese Pracht zu genießen muss der PC schon einiges hermachen.
Satter Sound
Während uns auf dem Grasland wunderschöne, sanfte Klänge begleiten, folgen uns in den Orkgebieten bedrohliche Trommelfanfaren. Die Übergänge von Atmo- in Kampfmusik sind fließend und die Soundeffekte sehr prägnant. Spitze Eissplitter mit stechenden Geräuschen, kräftige Blitzgeräusche und Winde die klingen wie kleine Tornados. Das Ganze in vollem 3D Raumklang, sofern man eine XFi-Soundkarte vorweisen kann.
Für die Vertonung der Charaktere werden professionelle Sprecher engagiert, die momentan anhand eines Vorsprechens ausgewählt werden. Insofern kann man noch keine Rückschlüsse auf deren Prominenz und Erfahrung ziehen, aber Ascaron wird auch hier eine gute Wahl treffen.
Persönliches Fazit Thalys
Als alter Sacred Hase bin ich natürlich mit hoher Erwartung nach Münster gefahren. Und was ich dort erblickt habe, hat meine Erwartungen übertroffen. Die Suchtspirale zog mich bereits nach 30 Minuten in den Bann, das Kämpfen geht gut von der Hand, auch wenn es noch einigen Feinschliff benötigt, und die Grafik regt zum stehenbleiben und staunen an. Die Soundkulisse ist fantastisch, es gibt massenweise Items, die Animationen und Zaubereffekte im Kampf sind hervorragend und die Bedienung vorbildlich. Das Design ist auch sehr schön. Menüs, Skillsymbole und Itemgrafiken sehen alle sehr stimmig aus. Klar gibt es hier und dort noch Clippingfehler, Hänger oder Schönheitsfehler und das Balancing stimmt auch nocht nicht, aber was will man schon diesbezüglich von einer Pre-Beta erwarten? Nüchtern betrachtet ohne mich von subjektiver Fan-Meinung leiten zu lassen kann ich getrost sagen: Dieses Spiel hat das Zeug zum Megahit und Revolution im ARPG-Bereich. Wenn Ascaron den Multiplayermodus richtig hinbekommt und mit ausreichend Cheat-Protection versorgt könnte es passieren, dass der diabolische König des Genres auf seinem Thron sehr stark wackelt…
Hut ab!
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Orcinus Orca
Die Grafik ist zwar sehr bunt, aber entgegen meiner Erwartung auch sehr faszinierend, da sie ein euphorisches Gefühl in mir auslöste, was durch die zahlreichen exzellenten Animationen und Effekte noch gesteigert wurde. Jedoch könnte dieser Grafikstil mit der Zeit auch störend sein, da er im wahrsten Sinne des Wortes ein Feuerwerk darstellt, was ich bei meinen Tests, die gerade einmal eine Stunde weilten, nicht feststellen konnte. Das Spiel lässt sich sehr flüssig spielen, da man nur bedingt auf störende Ladesequenzen trifft, die einen unweigerlich aus der schönen Fantasiewelt reißen.
Die Benutzeroberflächen, wie das Inventar, der Fähigkeitenbaum und das Attributsfenster, sind sehr schlicht und meiner Meinung nach perfekt aufgebaut und umgesetzt, da man auf keine für ein ARPG unnötigen Grafiken und Verzierungen blicken muss und nur die wichtigsten Daten auf einen Blick präsentiert bekommt, die bei Bedarf auch noch, was vor allem für Einsteiger sehr interessant sein dürfte, per Hinweisfenster erklärt werden.
Wenn Ascaron es nun schafft einen Mix aus Einsteigerfreundlichkeit (Tutorial), actionreicher Grafikbombe und umfangreichem und motivierendem Multiplayermodus zu kreieren, dann steht dem Status "Welthit" nichts mehr im Wege. Jedoch sollte man auch einen etwas neueren PC mitbringen, um dieses Spiel in voller Pracht genießen zu können, denn niedrige Details wären eine Verschwendung des Potentials des Spiels.
Ich bin begeistert!
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