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Die Fertigkeiten des Inquisitors

27.09.2008



>Aspektbezogene Fertigkeiten<
Diese Fertigkeiten beziehen sich direkt auf die Kampfkunstgruppen. Sie geben spezielle Verstärkungen, verringern die Regenerationszeiten oder erhöhen Schaden in speziellen Aspektgruppen.

>Direkte Kampffertigkeiten<
Die Kampffertigkeiten beziehen sich auf Schaden, Umgang mit Waffen und Geschwindigkeit. Durch Steigerung der einzelnen Fertigkeiten steigt das Verständnis für höherstufige Waffen, die Schlaggeschwindigkeit und der direkte Waffenschaden.

>Defensive/Stärkende Fertigkeiten<
In dieser Gruppe findet man alles, was mit der passiven, defensiven Entsicklung des Charakter zu tun hat. Mehr Lebensenergie, Besserer Umgang mit Rüstungen und Schilden und erhöhte Reflexe wappnen einen für den Kampf.

>Spezielle Fertigkeiten<
Reiten, Handel, Alchemie, Glaube. Spezielle Fertigkeiten bringen spezielle Wirkungen und Effekte mit sich. Hier befinden sich die besonderen Fertigkeiten.








Aspektbezogene Fertigkeiten




Inquisitionsfokus


Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Inquisition und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Inquisition.

Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

Ab Stufe 75: Meister der Inquisition
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.

Machtkunde


Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Macht. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Macht.

Schaden: + xx%
Chance auf kritischer Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Machtbeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Machtfokus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Macht und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Macht.

Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

Ab Stufe 75: Meister der Macht
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.


Unterweltkunde


Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des AspektsUnterwelt. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Unterwelt.

Schaden: + xx%
Chance auf kritischer Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Unterweltbeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.


Unterweltfokus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Unterwelt und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Unterwelt.

Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

Ab Stufe 75: Meister der Unterwelt
Verkürzt die Regenerationszeit zusätzlich. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.


Kampfdisziplin


Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.

Regenerationszeit: - xx%
Schaden: + xx%

Ab Stufe 75: Kampfmeister
Bis zu vier Kampfkünste können kombiniert werden. Stärkere Werte bei allen Wirkungen.


Konzentration
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.

Regenerationszeit: - xx%
Aktive Buffs: + x

Ab Stufe 75: Konzentrationsmeister
Verkürzt deutlich die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.


Alte Magie
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden, nur mit Addon Ice & Blood!)

Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand.
Schaden: + xx%

Ab Stufe 75: Beherrschung alter Magie
Reduziert die Immunität der Gegner gegen eigene Kampfkünste.




Direkte Kampffertigkeiten




Stangenwaffenkämpfer
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verbessert den Umgang mit Stangenwaffen, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Stangenwaffen lassen sich besser einsetzen

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Stangenwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.



Schaftwaffenkämpfer


Verbessert den Umgang mit Schaftwaffen, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schaftwaffen lassen sich besser einsetzen

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Schaftwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.



Schwertkämpfer
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Schwerter lassen sich besser einsetzen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Schwertmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.



Zauberstabkämpfer


Verbessert den Umgang mit Zauberstäben, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit. Höherstufige Zauberstäbe lassen sich besser einsetzen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Zauberstabmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.



Fernkampf
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verbessert den Umgang mit Fernwaffen durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schussgeschwindigkeit. Höherstufige Fernwaffen lassen sich besser einsetzen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Fernkampfmeister
Erhöht deutlich Eigenschaften der Fernwaffen und erlaubt Umgang mit Meisterwaffen.



Taktikkunde


Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kamkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.

Schaden: + xx%
Erhöht die kritische Trefferchance: + xx%

Ab Stufe 75: Taktikmeister
Die Chance auf einen kritischen Treffer wird zusätzlich erhöht.



Zweiwaffenkampf


Ermöglicht den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Dabei erhöht dieser Skil für beide Waffen die Trefferchance und die Schlaggeschwindigkeit. Dieselben Wirkungen aus anderen Waffenfertigkeiten werden hierdurch ersetzt. Höherstufige Nebenhandwaffen lassen sich besser einsetzen.

Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx

Ab Stufe 75: Zweiwaffenmeister
Erhöht die Chance, beim Gegner Doppelschläge zu landen.



Geschwindigkeitskunde
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen.
Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.

Angriffs- und Verteidigungswert:
+ xx
Laufgeschwindigkeit: + xx%

Ab Stufe 75: Geschwindigkeitsbeherrschung
Die Laufgeschwindigkeit wird zusätzlich gesteigert.



Schadenskunde


Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen.

Chance auf Zusatzwirkung: + xx%

Ab Stufe 75: Schadensbeherrschung
Erhöht die Wirkung und Dauer der Zusatzwirkungen.





Defensive Fertigkeiten




Rüstungskunde


Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.

Rüstungsbonus: + xx%
Regenerationsbelastung durch Rüstung: – xx%
Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx

Ab Stufe 75: Rüstungsmeister
Verringert deutlich die Regenerationsbelastung durch Rüstung.


Konstitution
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.

Lebensenergie: + xx
Lebensregenerierung: + xx%

Ab Stufe 75: Konstitutionsbeherrschung
Lebensregenerierung im Kampf wird auch gesteigert.


Kampfreflexe


Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.

Ausweichchance: + xx %
Chance gegen kritische Waffenreffer: - xx%

Ab Stufe 75: Kampfreflexbeherrschung
Stärkere Verbesserung der Ausweichchance.

Zauberresistenz
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen.

Zauberwiderstand: + xx %
Chance gegen kritische Treffer: - xx%

Ab Stufe 75: Zauberresistenzbeherrschung
Negative Effekte werden schneller abgeschüttelt.



Härte


Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden.

Rüstung je Schadenskanal: + xx
Gegnerischer Schaden: - xx%

Ab Stufe 75: Härtebeherrschung
Deutlich verbesserte Schadenreduktion.


Pazifismus
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verringert Schaden durch feindliche Spieler (PvP)

Schaden gegnerischer Spieler: – xx %

Ab Stufe 75: Pazifismusmeister
Verringert den Schaden durch gegnerische Spieler (PvP) zusätzlich.




Spezielle Fertigkeiten

Reiten


Erlaubt das Reiten besserer Pferde und verringert den nachteiligen Einfluss des Reitens auf die Regenerationszeit. Außerdem können Eigenschaften auf Pferden freigeschaltet werden.

Pferde-Kampfkünste: + xx %
Maximal nutzbare Pferdestufe: + x

Ab Stufe 75: Reitbeherrschung
Reitgeschwindigkeit wird erhöht.


Schmied
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Erlaubt Gegenstände ohne Schmied zu bearbeiten. Ermöglicht das Schmieden von Gegenständen über Charakterlevel und das Einschmieden von Ringen ab Bronzeslots und Amuletten ab Silberslots. Gewährt exklusive Veredlungen.

Höchste Stufe bearbeitbarer Gegenstand: + xx
Schmiedekosten: – xx%

Ab Stufe 75: Meisterschmied
Meisterschmied hat eine Chance beim Ausschmieden andere Verbesserungen nicht zu zerstören.


Göttliche Ergebenheit

Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gunst und schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.
Regenerationszeit: – xx%

Ab Stufe 75: Göttliche Hingabe
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe noch mehr.


Alchemie
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)

Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.

Wirkung Tränke: + xxx%

Ab Stufe 75: Meisteralchemist
Verbessert stärker die Wirkung aller Tränke. Neue verwendbare Gegenstände.

Handel


Kann Gegenstände schätzen. Preise werden immer angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
Chance auf Spezialangebot: + xx%
Verbesserte Qualität des Angebots: + xx%

Ab Stufe 75: Meisterhändler
Gewährt bessere Questbelohnungen.



geschrieben von Thalys | Im Forum diskutieren