- E - Eber:
Diesen gefährlichen Wildschweinen sollte man sich nicht unbewaffnet nähern. Sie greifen alles an, was sich bewegt.
Eber:
Eber sind nahezu identisch mit Wildschweinen, mit dem feinen Unterschied, dass sie nur noch größer und stärker sind. So sollte ein Abenteurer, der es schon mit einigen Wildschweinen aufgenommen hat, es sich besser noch ein zweites Mal überlegen, ob er es auch wagt gegen einen Eber anzutreten. (Sacred 2 Fallen Angel)
Echsenanführer:
Echsenanführer kommen nur selten vor. Sie sind die bestausgebildeten Echsen. Sie beherrschen sowohl die Magie als auch den Kampf. Eine Echse kann nur Echsenanführer werden, wenn sie eine schwere Prüfung besteht. Diese Prüfung besteht aus mehrern Teilen. Jeder Teil fragt ein Wissensbereich ab. Deshalb werden nur die besten Echsen zu Echsenanführern. Dadurch erlangen sie ein hohes Ansehen, wenn sie dazu auch noch einige starke Gegner bezwingen sind sie für Echsen unsterblich und geraten nie in Vergessenheit.
Echsenmenschenjäger:
Der Echsenmenschenjäger sorgt dafür, dass die Echsen genügen Futter bekommen. Allerdings essen die Echsen fast alles, daher ist der Echsenmenschenjäger auch eine Bedrohung für jegliches Wesen, das die Herrschaftsgebiete der Echsen betritt. Der einzige Schwachpunkt des Echsenmenschenjägers ist das Eis.
Echsenmenschenkrieger:
Die Echsen sind eine den Menschen und Elfen ähnliche Echsenart. Hauptsächlich leben sie im Sumpf, aber auch einige wenige leben auf ein paar Inseln im Drachensee. Vor vielen Jahrhunderten sind die Echsen aus ihren tiefen Höhlen gekrochen und haben sich immer mehr der menschlichen und elfischen Zivilisation angepasst. Die Echsenmenschenkrieger sind neben dem Echsenmenschenjäger die stärkste Kampfeinheit der Echsen. Sie sind genauso wie alle anderen Echsen gut gegen physische und giftige Attacken geschützt. Am sinnvollsten ist es gegen sie Eisangriffe zu verwenden.
Echsenpriester:
Die Echsenpriester sind die Echsen, die eine große Magiekunde haben. Sie leben abgeschottet und mögen es möglichst wenig in die Machenschaften der anderen Echsen herein gezogen zu werden. Auch sie sind gegen Eis schlecht geschützt.
Ehrfurcht:
Skill des Gladiators. Stößt für kurze Zeit die Gegner vor Ehrfurcht zurück.
Eifer:
Kampfkunst des Inquisitiors. Die Angriffsgeschwindigkeit und ihr Höchstwert für Waffen wird für eine Zeit erhöht.
Eingraben:
Skill des Zwerges. Beim Eingraben steht er felsenfest im Boden. Hiermit erhöht er seine Defensivwerte. Nur von kurzer Dauer.
Eiselementar:
Die Eiselementare unterscheiden sich nur gering von den Feuerelementaren. Auch sie spiegeln Geist und Seele wieder, jedoch von größeren Eisgebieten. Eiselementare vereisen ihre Feinde jedoch meistens, bis ihr Herz nicht mehr genügend Blut durch die Adern pumpen kann. So sehen andere Eindringlinge meistens schon sehr früh welches Schicksal ihnen blüht, wenn sie weiter gehen oder versuchen Schaden anzurichten.
Eiselfen:
Sie leben zurückgezogen von jeglicher Kultur in einem Wald, der nur über einen einzigen Weg erreichbar ist. Doch schon der Weg dorthin birgt viele Gefahren.
Eiseskälte:
Kampfkunst des Tempelwächters. Frost breitet sich in der Umgebung aus und gibt Verbündeten Feuerschutz, während Feinde Kälteschaden bei erhöhter Kälteanfälligkeit erleiden. Wirkt „Gluthitze“ in Reichweite, so wird der schwächere Spruch beendet.
Eisgoblin:
Alle Goblins lebten am Anfang der Zeit im Eisbachtal. Einige bevorzugten später die wärmeren Regionen, weil es dort angenehmer war zu leben. Die übrig gebliebenen Nachfahren verunsichern heute noch die nördlichen Regionen.
Eissplitter:
Skill des Kampfmagiers. Bei diesem Zauber werden viele kleine Eissplitter freigelegt. Getroffene Gegner erleiden Schaden.
In Sacred 2 gibt es die selbe Kampfkunst für die Charaktere Hochelfe.
Eiswolf:
Größtenteils im hohen Norden zu finden. Ihr dichtes Fell schützt sie vor der Kälte. Sie greifen meistens im Rudel an, weil sie ständig auf der Suche nach Nahrung sind.
Eliandar der Dunkelelfen:
Sie sind Experten im Kampf und dominieren mit ihren Fäusten. Sie manipulieren ihre Gegner mit den verschiedensten Kampftechniken und sind so darauf fixiert, dass sie über ihre eigene Konsistenz und Kleidung keine Gedanken verlieren und somit meistens in Lumpen herumlaufen.
Eliteharpie:
Bösartigkeit, Grausamkeit, das sind die Tugenden der Harpien. Einzelne zeichnen sich durch ein besonders grausames Verhalten aus. Diese übernehmen dann die Gruppe, führen sie an und tyrannisieren Himmel und Erde. Auch innerhalb ihres Verbundes verbreiten sie Angst und Schrecken, damit ihr bloß kein anderes Mitglied die Position streitig macht. Sollte sich doch eine Harpie trauen, wird diese meistens nach wenigen Minuten von den Klauen der Anführerin im wahrsten Sinne in der Luft zerfetzt.
Energieblitze:
Skill der Seraphim. Feuert über einen kurzen Zeitraum helle Energieblitze ab.
Energieblitz:
Kampfkunst der Hochelfe. Ein mächtiger Blitz trifft das Opfer und verursacht starken Magieschaden. Zusätzlich wird T-Energie-Wesen Schaden über Zeit zugefügt.
Energienetz:
T-Energie pulst um den Tempelwächter und schadet den Feinden, während Verbündete geheilt werden
Energieschild (Buff):
Skill der Seraphim. Ein Kraftfeld, das einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert. Sonderwirkungen gelten nur solange der Schild noch Energie hat.
Entsetzen:
Skill des Inqiusitors. Alle Angriffe der Gegner in naher Umgebung des Inquisitors werden verlangsamt.
Erdelementare:
Die Erdelementare unterscheiden sich nur gering von den Feuer- und Eiselementaren. Auch sie spiegeln Geist und Seele wieder, jedoch von Boden, von der Erde. Sie sind die am weitesten verbreiteten Elementare und tauchen daher auch öfters in größeren Gruppen auf. Die schier unendlichen Kriege sind der Grund für ihr häufiges erscheinen. Die Erde wird stetig geschändet und verletzt. Die Aufgabe der Erdelementare ist es nun dies zu beenden, damit sich die Erde wieder erholen kann.
Erweckung:
Skill der Vampirin. Bei Anwendung diesen Zaubers, werden Leichen zu Vampiren.
Explosionspfeil:
Gegner nehmen Schaden, wenn sie getroffen werden. Bei einem tödlichen Schuß explodieren sie.
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