Hier werden die Effekte beschrieben, die durch Skills, Items und Co verursacht werden können. Wir haben versucht, die Liste im Laufe der Zeit zu komplettieren, können aufgrund des Umfangs des Spiels aber keine Garantie auf Vollständigkeit geben. Sämtliche Angaben wurden allerdings von Ascaron selbst überprüft, sind also 100% korrekt und entstammen nicht unserer Phantasie.
Tiefe Wunden:
Tiefe Wunden verringert zehn Sekunden lang die maximale Gesundheit eines Gegners um zwanzig Prozent. Fügt man also einem Gegner mit maximal 100 HP eine tiefe Wunde zu, sinkt seine maximale Lebensenergie für zehn Sekunden auf 80 HP
(• tiefe Wunden => gegnerische HP ca. - 8 % für 10 s)
Offene Wunden (= Bluten):
Fügt man einem Gegner eine offene Wunde zu, so wird der halbe physische Schaden (es zählt der Bruttowert, also vor Abzug der Rüstung) fünf Sekunden lang als zusätzlicher Schaden zu gefügt.
(• offene Wunden => physischer DoT mit fünf Ticks à 20 % des verursachenden Schadens)
Tödliche Wunden:
Bei einer tödlichen Wunde wird jeglicher Heilungseffekt und die normale Lebensenergieregeneration des getroffenen Gegners zehn Sekunden lang halbiert.
(• tödliche Wunden => gegnerische HP - 20 % für 10 s)
Schwere offene Wunde:
Entspricht einer Kombination aus „Tiefe“ und „Offene Wunde“
(• schwere offene Wunden => physischer DoT mit 5 Ticks à ca. 50 % des verursachenden Schadens & gegnerische HP ca. - 8 % für 10 s)
Kritische Treffer:
Der Maximalschaden wird um 20% erhöht. Bei einer Waffe mit z.B. 8-10 Schaden, wird der Maximalschaden also um 2 (20% von 10) auf 12 erhöht, also 8-12 Schaden.
Schwächen:
Alle Attribute werden für zehn Sekunden um 20% gesenkt und damit auch alle von ihnen abhängigen Werte wie Leben, Angriff usw.
Todesstoß:
Wenn die Gesundheit des Gegners unter einem bestimmten (und unbekannten) Schwellenwert liegt, wird der ankommende Schaden verdoppelt.
Absorption Energieschild (Gegner) -x%
Verringert den Prozentwert, den der Energieschild eines Gegners absorbiert um x%.
Alle Fertigkeiten +x:
Alle Fertigkeiten werden um x erhöht
Allgemeine Fertigkeiten +x:
Fertigkeiten der Gruppe Allgemein (Göttliche Ergebenheit, Geschärfte Sinne etc.) werden um x erhöht.
Angriffs- /Verteidigungswert +x:
Erhöht den Angriffs- bzw. Verteidigungswert um x.
Angriffsfertigkeiten +x:
Fertigkeiten der Gruppe Angriff (Schwertkämpfer, Schaftwaffen etc.) werden um x erhöht.
Angriffsgeschwindigkeit +x%:
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit (Schlag bzw. Schussfrequenz) um x%
Aspekt: [Aspektname] +x:
Alle Kampfkünste des Aspekts [Aspektname] werden um x erhöht.
Attribut (Bsp: Intelligenz, Willenskraft) +/-x:
Der jeweilige Attributswert wird um x erhöht/erniedrigt.
Ausweichchance des Gegners -x%
Erhöht die eigene Trefferchance. Trefferchance = (Trefferchance (bestimmt durch Aangriffs- und Verteidigungswert) + SichererTreffer%) * (1 + AusweichenVerringern%) / (1 + Ausweichen%).
Blockchance: +x%
Erhöht die Blockchance von Waffenangriffen um x%.
Blockchance gegen xyz: +x%
Kampfkünste (Zauber), Geschosse, Nahkampfangriffe, Festsetzung (Fallen und Festhaltezauber), Zurückwerfen.
Blockchance: Festsetzung +x%
Erhöht die Chance, Angriffe mit Festhalte-Wirkung (z.B.Frostschlag, Wucherwurzeln) abzublocken.
Chance auf Einfrieren +x%:
Erhöht die Chance, dass Gegner bei ankommendem Eisschaden eingefroren werden. Dabei wird der Gegner über einen bestimmten Zeitraum angriffs- und bewegungsunfähig (zusätzlicher Schaden?).
Chance auf Entzünden +x%:
Erhöht die Chance, dass Gegner bei ankommendem Feuerschaden "entzündet" werden. Dabei fängt der Gegner an zu brennen und ihm wird über einen bestimmten Zeitraum kontinuierlich Feuerschaden zugefügt.
Chance auf halbierte Regenerationszeit +x%:
+x% Chance, dass ein Zauber bzw. eine KK beim Sprechen nur die Hälfte der Regenerationszeit braucht, um wieder anwendbar zu sein.
Chance auf kritischen Treffer:
Erhöht die Chance einen kritischen Treffer (maximal möglichen Schaden) zu verursachen.
Chance auf offene Wunden +x%:
Die Chance dem Gegner eine offene Wunde zuzufügen (D.h. der Gegner „blutet“ und verliert einige Sekunden Leben) wird um x% erhöht
Chance auf sicheren Treffer +x%:
Trefferchance = (Vergleich (Angreifer.AW; Verteidiger.VW)+ sicherer_Treffer ) / (1+ ausweichen) * (1+ ausweichen_reduzieren)
Chance auf tiefe Wunden +x
Erhöht die Chance auf tiefe Wunden um x Prozent.
Chance auf Vergiften +x%:
Erhöht die Chance, dass Gegner bei ankommendem Giftschaden vergiftet werden. Dabei wird dem Gegner über einen bestimmten Zeitraum kontinuierlich Giftschaden zugefügt (Unterschied zu Entzünden?).
Chance auf wertvolle Funde +x%:
Erhöht die Chance seltene Items zu finden
Chance, Gegner vom Reittier zu stoßen +x%:
* wegen technischer Probleme entfernt * Erhöht die Chance einen berittenen Gegner von seinem Reittier zu stoßen.
Chance, Gegner zu verjagen +x%:
Erhöht die Chance, dass Gegner bei einem Treffer die Flucht ergreifen.
Chance, Rüstung zu umgehen +x%:
Erhöht die Chance, dass bei einem Treffer der Rüstungswert des Gegners bei der Schadensberechnung unberücksichtigt bleibt um x%
Chance, Gegner 25% zu verlangsamen +x%:
Es besteht eine Chance von x%, dass die Gegner 25% langsamer laufen/angreifen
Chance, Gegner zurückzustoßen +x%:
Erhöht die Chance, einen Gegner bei einem Treffer zurückzustoßen um x%
Chance, Untote zu bannen +x%:
Erhöht die Chance Untote mit einem Mal endgültig zu töten um x%
Empfindlichkeit: Feuer/Gift/Eis +x%:
Erhöht die Empfindlichkeit gegen Feuer/Gift/Eis um x%. Das Gegenteil von Schadensdämpung.
Erfahrung pro Kampfsieg +x%:
Man erhält x% mehr Erfahrungspunkte beim Töten von Gegnern (ausgehend von den Standarderfahrungspunkten).
Fertigkeit (z. B. Schwertkämpfer, Infernokunde, Reiten) + / - x:
Die jeweilige Fertigkeit wird um x erhöht/erniedrigt
Gegnerchance auf Schwächen -x%
Senkt die Chance des Gegners, den Char zu schwächen.
Gegnerrüstung: Physisch/Gift/Eis/Feuer/Magie -x%:
Senkt die Rüstung des Gegners gegen physischen/Gift-/Eis-/Feuerschaden um x%.
Gegnerstärke für Todesstoß -x%
Senkt die benötigte Lebensenergie, damit der Todesstoßeffekt eintreten kann.
Kampfkunst/Zauber +x:
Erhöht die jeweilige Kampfkunst / den jeweiligen Zauber um x Stufen. Dabei wird der Schaden normal erhöht, jedoch die Regenerationszeit des Zaubers weniger erhöht, als beim normalen Einlesen einer Rune
Kampfkunst-Fertigkeiten +x:
Alle Kampfkunst-Fertigkeiten (-fokus, -kunde, Konzentration, ...) werden um x erhöht.
Kampfkunstreichweite + x%
Erhöht in der Regel entweder den Radius (z.B. Auren oder Flächeneffekte) oder die Entfernung der Kampfkunst (Kampfdistanz) um x%.
Laufgeschwindigkeit +x%:
Erhöht deine Geschwindigkeit um x%
Lebensregeneration +x%:
Beschleunigt die Regenerierung der HP um x%
Maximale Lebensenergie +x:
Erhöht die maximale Lebensenergie des Charakters (also vollgeheilt) um x Punkte.
Maximale Lebensenergie des Reiters + x%
Erhöht die maximale Lebensenergie des Charakters auf einem Reittier (also vollgeheilt) um x Prozent.
Pro Schlag Leben absaugen:
Fügt eine gewisse Menge Schaden am Gegner der eigenen Lebensenergie hinzu.
Reflektionschance KKs +x%:
Erhöht deine Chance, KKs zu reflektieren (Schaden aus Zaubern auf den Gegner zurückwerfen)
Reflektionschance: Nahkampf +x%:
Erhöht die Chance, Nahkampfangriffe zu reflektieren um x%
Im Prinzip wie Blocken – dort verschwindet der Schaden einfach, hier wird er auf den Verursacher zurückgeworfen, aber nur wenn er von einem bestimmten Angriffstyp (Nahkampf, Fernkampf, Zauber…) kommt. Festhalten Reflektieren wendet den Effekt (z. B. Spinnennetz) auf den Verursacher an…
Regeneration auf/bei Treffer +x/sek
Erhöht die absolute Regenerationszeit bei einem Treffer um x/100 Sekunden.
Regenerationsbelastung + / - x%:
Erhöht / Erniedrigt die Regenerationsbelastung der KKs durch Rüstung. Eine pos. Regenerationsbelastung verlangsamt die Regenerationszeit der KKs.
Regenerationszeit Aspekt-x%:
Verringert die Regenerationszeit aller Zauber/KKs dieses Aspekts.
Rüstung +x%:
Erhöht den Gesamtrüstungswert um x%
Rüstung: Physisch/Feuer/Magie/Gift/Eis +x%
Erhöht den Rüstungswert gegen physischen/Feuer-/Eis-/Giftschaden um x%.
Schaden +x%:
Jeglicher (Grund-) Schaden wird um x% erhöht. Also sowohl Waffen- als auch Zauberschaden; alle Schadensarten wie physisch, Feuer-, ….
Schaden Feuer/Magie/Eis/Gift/Physisch +x%:
Erhöht den Schaden der jeweiligen Schadensart um x% (Sowohl Waffe als auch Zauber. Feuerschaden +5% erhöht sowohl den Schaden eines Schwertes das Feuerschaden hat, als auch von Infernozaubern wie Feuerball)
Schaden gegen xyz +x%:
Erhöht den Schaden gegen xyz (z.B. gegen Tiere, Menschen, T-Mutanten, Goblinoiden, Falle, usw.)
Schaden über Zeit: Feuer/Eis/Gift/Physisch -x%:
Man nimmt bei Schadenswirkungen, die über Zeit wirken, x% weniger Schaden.
Schadensdämpfung Feuer/Eis/Magie/Gift/Physisch um x%:
Reduziert den Schaden des Kanals um x%. Im Prinzip Resistenz, ja. Gegenteil: Empfindlichkeit.
Sichtweite +x%:
Erhöhte Sichtweite auf der Minimap; z. B. werden Gegner früher gesehen.
Spielerillumination +x%:
Erhöht den Radius des Lichtkreises bei Dunkelheit um den Spieler.
Umwandlung Physisch nach Magie/Feuer/Eis/Gift
Wandelt den physischen Schaden zum angegebenen Prozentsatz und alle anderen Kanäle vollständig in Magie-/Feuer-/Eis-/Giftschaden um.
Verkaufspreis +x%:
Erhöht den Verkaufspreis dieses Gegenstands um x%.
Verteidigungsfertigkeiten +x
Alle Verteidigungsfertigkeiten, also alle Gelben (Schild, Rüstung, Energieschild, Konstitution, Zauberwiderstand, Härte, Kampfreflexe, Pazifismus) werden um x Punkte erhöht.
Verteidigungswert des Gegners -x%:
Senkt den Verteidigungswert deiner Feinde auf Zeit um x%
Wirkungsdauer von Tränken +x% (Alchemie benötigt):
Verlängert bei vorhandener Fertigkeit Alchemie die Wirkungsdauer von Tränken um x%
Wutschaden bei Verwundungen +x%:
Erhöht den ausgeteilten Schaden, umso stärker je schwerer der Träger verwundet ist, um x%
Zaubergeschwindigkeit +x%:
Erhöht die Geschwindigkeit mit der Zauber ausgesprochen werden um x%
Zauberintensität +x%:
Das gleiche wie Zauberstärke
Zauberresistenz +x%:
Erhöht die Resistenz gegen Zauber um x%
s. Zauberstärke
Zauberstärke +x%:
Erhöht die Zauberstärke um x%.
Zauberstärke ist ähnlich wie Angriffswert, nur für Zauber statt Waffenangriffe. Bestimmt mit dem Zauberwiderstand des Opfers eine Chance, ob der Zauber vollständig durchkommt oder widerstanden wird (nur 70% Schaden, verkürzte Sonderwirkungen).
Zauberwiderstand +x%:
Verbessert den Widerstand gegen feindliche Zauber um x%, damit steigt die Chance, Zauberschaden und Sonderenwirkung zu verringern.
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